VRay3.6 for SketchUp | 如何调整上帝光线?
作者|活力网柏林嗨,虫宝宝们大家好!在大家期待已久的VFS3.6的版本里已经有了这个上帝光线。然而在3ds Max里早就有了,似乎这个上帝之光有点姗姗来迟,但也不要紧,重要的是现在VRay3.6 for SketchUp也能渲染上帝光线了,
它的叫法挺多的丁达尔效应、体积光、上帝光线都指的是它。至于它的体验好不好,我最后再说。
先来看一看VRay3.6的丁达尔在哪里?
VRay3.6将我们的环境雾(大气雾效)和丁达尔光线功能放在了一起,都放在了参数设置的右边卷展栏,当我们把【Type】(类型)切换为【Environment Fog】时即是我们的丁达尔功能。
在这里 我们只需要了解三个参数【Color】、【Distance】、【Height】Color控制丁达尔光线的颜色,偏蓝、偏黄还是其他。根据你的表现场景决定Distance控制光线的能见程度,值越低能见度越低,值越高能见度越高,没有参考值 具体大小得由你的场景决定;Height控制光线的离地高低,从地面正负0.00标高算起,值越大离地越高,单位具体不知道,可能是英寸,不了解也没关系,调整数值大小即可。
对于室内空间的丁达尔效果相对较为明显,比如在默认值下(室外曝光较强)
如果是在室外,这效果就比较微妙了。它会涉及到构图角度、能见度、地面标高、曝光是否较强、光线是否穿过空洞间隙等等因素的影响。任何一项都可能使其发生微妙的变化,所以在室外要想获得较好的体积光需要我们花费一定的时间去调整,不是弄不出来,而是需要花费比在PS里做体积光更多的时间来做。
这张图初次尝试体积光做的,花费了很多时间,当然在这里我只是为了研究体积光,所以场景其他的内容并没有精心去做。以上图为该效果最终参数,当然这并不算完,还需要我们再通道图里加一个【Atmosphere】通道作为后期调整处理。▼体积光通道图
总结一下VRay3.6有这个丁达尔功能整体是进步的,但是希望后面的版本可以做更加好的优化,改善这种调整的微妙关系,可以很快地做出体积光,当然就目前而言我们做体积光没问题的,只不过需要花费多一点时间罢了。
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