困ls dos
在D0S窗口光能传递 <br>(1)打开一个D0S窗口。看你的Lightscape安装在什么地方,例如,你的Lightscape安装在D:\Lightscape32下面<br>输入:cd d:\Lightscape32\bin<br>lsrad -v d:\3DSMAX3.1\meshes\bar.1s <br>lsrad是Lightscape在命令行下光能传递的工具,用法是: <br>lsrad〔选项〕要进行光能传递的文件;选项: <br>-ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置。 <br>-nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度。 <br>-cp n 每隔n步将传递结果存盘。 <br>-cpt n 每隔n分钟将传递结果存盘。 <br>-df 文件 读入指定的参数文件。 <br>-do 只进行直接光照。 <br>-h 显示帮助信息。 <br>-I 传递结束后要求确认覆盖原文件,缺省是覆盖。 <br>lf 读入指定的层状态文件。 <br>-o 文件 指定传递后的存盘文件。 <br>-r 传递前清除以前的传递,从头开始。 <br>-sh all 计算所有阴影(缺省)。 <br>direct 计算直接光照阴影。 <br>none 不计算阴影。 <br>-term n 计算n步后输出结果,缺省无限计算。 <br>-termp p 计算到传递p%后,输出结果。 <br>-termt n 计算到n分钟后输出结果。 <br>-v 显示每一步的结果。现在在D0S窗口中开始光能传递,虽然在图形窗口下光能传递较为直观,但在D0S下速度更快。 <br>(2)当进行到70%左右,按一次Ctrl+C键,等待Lightscape将文件存盘。<br>记住只能按一次,如果你按两次,Lightscape将直接退出,刚才进行的光能传递算白干了。 <br>预视 <br>(1)打开Lightscape,打开bar.1s文件,观看。 <br>(2)单击file\render...设参数如下: <br>.antialiasing:one <br>﹒勾选raytracs(光影跟踪)和raytrace direct illuminaire(计算直接光照) <br>.将反锯齿和分辨率设为较低预视 <br>这里需要说明计算直接光照的含义; <br>1)如果场景中有光源打开Raytrace direct illuminare时(光影跟踪直接光照),则只有这里勾选取Raytracsdirect illuminaire, <br>光源的直接光照才起作用。 <br>2)即使场景中没有任何光源光影跟踪直接光照,在这里设置计算直接光照,仍可以获得更好的图片效果。 <br>3)同时将光源的store direct illuminaire和Raytrace directe illuminaire打开会延长渲染时间,如果第一次光能传递后改变较多 <br>材质,导致必须重新光能传递,但你对光源的改变有把握认为不必修改,请在最后一次光能传递时关闭store directlluminaire, <br>这将为您节约一段不短的时间。 <br>如果您需要改变环境光、对比度等,请在此时修改,将修改后的文件存盘。如果您满意,我们开始渲染。关闭Lightscape。 <br>在D0S窗口渲染 <br>您过去有过使用Lightscape渲染的经验,一定记得当渲染分辨率超过屏幕分辨率时,Lightscape会将图片分为若干块单独渲染,然后拼接 <br>起来,所以Lightscape的渲染阶段仍需要一段不短的时间。我们将在命令提示符(D0S)下渲染,不光可以比在图形状态下速度快很多,还 <br>可以渲染出alpha通道,方便后期处理。 <br>(l)开启一个D0S窗口,进入Lightscape\bin所在目录。 <br>(2)输入:isray -x4000 -y3000 -aa 3 -v -sh -alpha d:\bar.1s c:\bar.tga <br>我们要渲染D盘根目录的bar.1s文件,反锯齿级别为3,重新计算阴影,并且计算一个alpha通道,存盘文件为bat.tga,放在C盘根目录下。 <br>输入命令后开始渲染。下面我们来解释lsray命令的用法: <br>格式:lsray〔选项〕传递后的文件.ls图形文件 <br>常用选项: <br>-aa l-10 反锯齿级别,缺省为1。 <br>-aaa t n r 反锯齿极限、取样水平和半径。 <br>-af 动画文件名 指定动画文件渲染一系列的连续图片(动画)。 <br>-alls 从所有层计算阴影。 <br>-alpha 计算一个alpha信道,只在图形文件是能保存alpha信道的文件格式时有效。Alpha通道的作用是便于后期合成。 <br>在图形状态下不能渲染出alpha信道。 <br>-amb 环境光级别。 <br>-bg 背景色。 <br>-contr n 对比度级别。 <br>-df 文件名 指定参数文件。 <br>-fogc r g b 环境雾的色彩。 <br>-fogd 环境雾的密度。 <br>-fogf 环境雾的类型。 <br>liner 线性雾。 <br>fog. 自然雾。 <br>haze 自然阴霍。 <br>-fps 动画文件指定帧每秒。 <br>-gl 使用OpenGL发射模式。 <br>-lf 读入指定的层状态文件。 <br>-nc 不进行背面culling。 <br>-nt 不贴图。 <br>-rb n 光线反弹次数,缺省为10。 <br>-sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光)。 <br>-soft 柔和太阳光的阴影。 <br>-v 显示状态。 <br>-x n 图片的宽度(分辨率)。 <br>-y n 图片的高度(分辨率)。 <br>-vf 文件 读入指定的视角文件名。 <br>以上选项缺省时依ls文件内的设定。<br>在D0S窗口光能传递 <br>(1)打开一个D0S窗口。看你的Lightscape安装在什么地方,例如,你的Lightscape安装在D:\Lightscape32下面<br>输入:cd d:\Lightscape32\bin<br>lsrad -v d:\3DSMAX3.1\meshes\bar.1s <br>lsrad是Lightscape在命令行下光能传递的工具,用法是: <br>lsrad〔选项〕要进行光能传递的文件;选项: <br>-ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置。 <br>-nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度。 <br>-cp n 每隔n步将传递结果存盘。 <br>-cpt n 每隔n分钟将传递结果存盘。 <br>-df 文件 读入指定的参数文件。 <br>-do 只进行直接光照。 <br>-h 显示帮助信息。 <br>-I 传递结束后要求确认覆盖原文件,缺省是覆盖。 <br>lf 读入指定的层状态文件。 <br>-o 文件 指定传递后的存盘文件。 <br>-r 传递前清除以前的传递,从头开始。 <br>-sh all 计算所有阴影(缺省)。 <br>direct 计算直接光照阴影。 <br>none 不计算阴影。 <br>-term n 计算n步后输出结果,缺省无限计算。 <br>-termp p 计算到传递p%后,输出结果。 <br>-termt n 计算到n分钟后输出结果。 <br>-v 显示每一步的结果。现在在D0S窗口中开始光能传递,虽然在图形窗口下光能传递较为直观,但在D0S下速度更快。 <br>(2)当进行到70%左右,按一次Ctrl+C键,等待Lightscape将文件存盘。<br>记住只能按一次,如果你按两次,Lightscape将直接退出,刚才进行的光能传递算白干了。 <br>预视 <br>(1)打开Lightscape,打开bar.1s文件,观看。 <br>(2)单击file\render...设参数如下: <br>.antialiasing:one <br>﹒勾选raytracs(光影跟踪)和raytrace direct illuminaire(计算直接光照) <br>.将反锯齿和分辨率设为较低预视 <br>这里需要说明计算直接光照的含义; <br>1)如果场景中有光源打开Raytrace direct illuminare时(光影跟踪直接光照),则只有这里勾选取Raytracsdirect illuminaire, <br>光源的直接光照才起作用。 <br>2)即使场景中没有任何光源光影跟踪直接光照,在这里设置计算直接光照,仍可以获得更好的图片效果。 <br>3)同时将光源的store direct illuminaire和Raytrace directe illuminaire打开会延长渲染时间,如果第一次光能传递后改变较多 <br>材质,导致必须重新光能传递,但你对光源的改变有把握认为不必修改,请在最后一次光能传递时关闭store directlluminaire, <br>这将为您节约一段不短的时间。 <br>如果您需要改变环境光、对比度等,请在此时修改,将修改后的文件存盘。如果您满意,我们开始渲染。关闭Lightscape。 <br>在D0S窗口渲染 <br>您过去有过使用Lightscape渲染的经验,一定记得当渲染分辨率超过屏幕分辨率时,Lightscape会将图片分为若干块单独渲染,然后拼接 <br>起来,所以Lightscape的渲染阶段仍需要一段不短的时间。我们将在命令提示符(D0S)下渲染,不光可以比在图形状态下速度快很多,还 <br>可以渲染出alpha通道,方便后期处理。 <br>(l)开启一个D0S窗口,进入Lightscape\bin所在目录。 <br>(2)输入:isray -x4000 -y3000 -aa 3 -v -sh -alpha d:\bar.1s c:\bar.tga <br>我们要渲染D盘根目录的bar.1s文件,反锯齿级别为3,重新计算阴影,并且计算一个alpha通道,存盘文件为bat.tga,放在C盘根目录下。 <br>输入命令后开始渲染。下面我们来解释lsray命令的用法: <br>格式:lsray〔选项〕传递后的文件.ls图形文件 <br>常用选项: <br>-aa l-10 反锯齿级别,缺省为1。 <br>-aaa t n r 反锯齿极限、取样水平和半径。 <br>-af 动画文件名 指定动画文件渲染一系列的连续图片(动画)。 <br>-alls 从所有层计算阴影。 <br>-alpha 计算一个alpha信道,只在图形文件是能保存alpha信道的文件格式时有效。Alpha通道的作用是便于后期合成。 <br>在图形状态下不能渲染出alpha信道。 <br>-amb 环境光级别。 <br>-bg 背景色。 <br>-contr n 对比度级别。 <br>-df 文件名 指定参数文件。 <br>-fogc r g b 环境雾的色彩。 <br>-fogd 环境雾的密度。 <br>-fogf 环境雾的类型。 <br>liner 线性雾。 <br>fog. 自然雾。 <br>haze 自然阴霍。 <br>-fps 动画文件指定帧每秒。 <br>-gl 使用OpenGL发射模式。 <br>-lf 读入指定的层状态文件。 <br>-nc 不进行背面culling。 <br>-nt 不贴图。 <br>-rb n 光线反弹次数,缺省为10。 <br>-sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光)。 <br>-soft 柔和太阳光的阴影。 <br>-v 显示状态。 <br>-x n 图片的宽度(分辨率)。 <br>-y n 图片的高度(分辨率)。 <br>-vf 文件 读入指定的视角文件名。 <br>以上选项缺省时依ls文件内的设定。<br>找他玩QQ 9969139
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