那天 发表于 2004-2-26 22:08:00

fR SP2之彩虹再现—色散效果

作者:wangjun700621


在开始我们的实例前,先来看看Dispersion的参数,如图 <BR>data/attachment/forum/2004-2/200422622842777.jpg<br><BR>

那天 发表于 2004-2-26 22:09:00

On:开启,勾选表示使用透明物体的色散。<BR>IOR Variance: 折射率方差,这个参数定义每单位光线拥有的折射率方差。通俗一点说,此参数取值越高,光线通过棱镜产生的色散的区域就越宽广,也就是效果越明显吧,同时产生的彩虹的每种颜色的光带之间会产生或大或小的间隙。这种现象显然不是我们所需要的。此时,你必须调节下面的“Samples”参数的取值来弥补。不同的参数取值产生的不同效果如图 <BR>data/attachment/forum/2004-2/20042262292631.jpg<br><BR>

那天 发表于 2004-2-26 22:09:00

Samples:样本,在前面介绍IOR Variance参数的时候,曾经提到过这个参数。根据产生的色散效果(彩虹)的宽广程度,可以通过增加此参数的取值,以便使得到的终极效果更光滑、柔顺,减少颗粒感以及光带之间的“间隙”。不同的参数取值产生的不同效果如图 <BR>data/attachment/forum/2004-2/200422622923627.jpg<br><BR>

那天 发表于 2004-2-26 22:09:00

Dispersion Color Gradient: 色散颜色渐变控制。勾选位于前面的小方框,会出现颜色渐变编辑框,可以让你自行编辑你能够想到的七种颜色在彩虹中所占宽度及亮度。如图 data/attachment/forum/2004-2/200422622952596.jpg<br><BR>

那天 发表于 2004-2-26 22:10:00

<SPAN class=javascript id=text2262435>Color:如果不勾选后面的方框,颜色渐变将只有纯白色;只有在勾选的时候,下面的颜色渐变才会显示出七种颜色的渐变供你编辑调整。<BR>在编辑对话框的右上角有两个大家熟悉的图标,不用我多说,大家也知道它们的含义,用于保存或导入.grd格式(渐变色设置)的文件。<BR>下面的颜色编辑条也很简单,当你单击任意一个5边形按钮时,它会由灰色改变为绿色,表示处于当前编辑状态,你可以编辑它所对应的颜色的相关属性。<BR>Position:位置,表示当前选中的色块标记的位置,它下面的方框中的数字表示目前它所处的位置占全部色彩渐变的百分比,你可以根据需要在里面输入需要的数字(恒小于1),也可以用鼠标拖动滑块移动。下面的色块可以让你更改你需要的颜色。当然通过双击色块标记也能达到这个目的。<BR>Multiplier:倍增器,3D软件中很常用的名词,不解释了,此处仅影响当前选中激活的颜色。<BR>In Tan.:相切输入,当选中一个色块标记且左边的“相切控制”按钮(以红色折线表示)被按下后,“相切输入”选项被激活变得可用。通过对下面的数字框的数字调节,可以调整颜色滑块得到的色彩范围。<BR>Out Tan.:相切输出,用法与上面的“In Tan.”相似,只不过它调节的是最终输出的范围。<BR>实际上这两个调节旋钮大多数情况下我们用的很少,除非你想做很特别的效果,一般使用默认参数设置。<BR>Close:关闭,单击此按钮将关闭此对话框。<BR>Reset:重置,单击此按钮将使参数值回到默认的初始状态,便于你重新设置。 </SPAN><BR>

那天 发表于 2004-2-26 22:11:00

色散的参数设置就简单的介绍到这,下面我们通过一个实例来重现彩虹。<BR>1、建立一个box物体(700*700*5),作为地面,然后建立一个prism,参数设置自行设定(50*50*50*60),只要比例协调就好。建一盏Target Spot照亮场景,接着建立一盏Target Direct灯,用来模拟入射光,增加一个摄像机,摆放好相对位置。如图 <BR>data/attachment/forum/2004-2/200422622110932.jpg<br><BR>

那天 发表于 2004-2-26 22:11:00

2、场景中选中棱柱物体,点击右键菜单的“fRProperties”选项,在弹出的“finalRender Properties”对话框中勾选“Generate Caustics”,使棱柱能够产生焦散特效。如图 <BR>data/attachment/forum/2004-2/2004226221131816.jpg<br><BR>

那天 发表于 2004-2-26 22:12:00

3、指定当前渲染器为finalRender,打开材质编辑器,选中一个空白材质球,将它命名为“三棱柱”,使用“fR-Advanced”材质。在“standard”卷展栏中将折射颜色与反射颜色都设置成纯白色,漫反射颜色设置为纯黑色,其它参数取默认设置。如图 <BR>data/attachment/forum/2004-2/200422622123626.jpg<br><BR>

那天 发表于 2004-2-26 22:12:00

4、在“Shading”卷展栏中设置方式为“Phong”,高光级别设为80,光泽度设为40,其余默认;在“Advanced Refractions”卷展栏下勾选“色散”,“IOR Variance”设为0.12,“Samples”设为50,其他使用默认设置。把材质赋给三棱柱物体。如图 <BR>data/attachment/forum/2004-2/2004226221224345.jpg<br><BR>

那天 发表于 2004-2-26 22:12:00

5、选中另一个空白材质球,指定一个漫反射贴图,其余参数默认,赋给地面;背景使用HDRI贴图,具体细节在此不多言,调节Exposure参数值为-3.0,其它默认。如图 data/attachment/forum/2004-2/2004226221248609.jpg<br><BR>
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