cmcg 发表于 2003-1-24 22:03:00

《射雕英雄传》大雕制作

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版权为《数码设计》所有,请勿转载!全文详见《数码设计》2002年第6期

供稿:高峰
影视剧《射雕英雄传》已经完成了最后的制作,现在终于要和大家见面了。剧中使用了大量的三维特技来增强表现力,其中的雕就是一个例子。 我是用Maya 4.0来完成这件作品的,应广大读者的要求,现在就把它的制作过程讲一讲,以供交流。

可以说这个雕是一个产品,所以它的制作过程可以分成两个阶段:一个是竞标阶段;一个是制作阶段。由于在这两个阶段中所要达到的要求不尽相同,因而在制作手法上也略有不同。

先来说说第一个阶段吧!这时需要的是雕头部的特写镜头。先用基本的建模方法建立基本的头部模型,然后在头顶处使用Maya的皮毛(fur)功能,长出合适的毛发。接下来使用单独建模,单独贴图的方法建立颈部的羽毛以提高真实性。这里可能会出现一个问题:由于羽毛的无序排列,可能会出现相互穿插的现象,这是我们不希望看到的。我是这样解决的:先将羽毛排列在一个平面内, 就像一个盘子上放了很多羽毛一样,然后用晶格(lattice)将羽毛变形,这样羽毛之间就不会相互穿插了,最后将其排列到适当的位置。
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翅膀俯视图

在模型完成之后,就需要进行渲染了,这是决定艺术表现力的部分,也是竞标成败的关键。都说“眼睛是心灵的窗户”,对于雕来说也是一样。在这里我试验了很多方法,主要是通过深陷的眼眶和强烈的明暗对比来表现雕的凶猛。在试验了很多方法后,我发现如果用单纯的三维方法来制作,虽然可以通过复杂的灯光和阴影系统来实现,但是不仅费时费力,很难达到预期的效果,而且对后续的制作过程没有任何指导意义,于是我使用了通道法。先渲染出一张彩色图片,然后再渲染出一张黑白的明暗图当作通道,这样当两张图进行合成时(就相当于把第一张图乘上了一个系数),预期的效果轻易地就达到了。这样做的优点是不仅能很容易地达到预期的效果,而且也节约了制作和渲染的时间,极大地提高了生产效率。
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在竞标结束后,便进入了正式的制作阶段。当然在这个阶段也会遇到很多问题与困难。没关系,让我们来一一解决。
首先的问题便是建模方式的选择。大家可能会疑惑,怎么会有这样的问题呢?应该是采用多边形或细分面的方式吧!因为这样在动画时皮肤不会裂开。确实如此,但是这种做法也会带一个严重的问题,那就是要整体贴图,那么制作贴图将是一件很困难的工作,一旦处理不当,贴图就会变得模糊,从而使整体的真实感下降。于是在权衡利弊之后,我采用了最传统的nurbs方式。既然是采用nurbs方式,就不可避免的会遇到接缝的问题。这样如何确保运动时皮肤不会开裂,就成为亟待解决的问题。
利用三视图建立基本模型,这样在身体与翅膀之间就会形成一条重要的裂缝。先在翅膀与身体之间用fillet工具建立连接曲面,让这个曲面覆盖在裂缝上,就好像一条保护带。之后,在连接曲面的边缘添加适当的渐变透明度,于是透明区域在渲染时将混合显示上下模型,从而得到平滑的过渡效果,裂缝的问题也迎刃而解了。

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接下来的问题便是贴图,由于在Maya 内部固有设置的作用下,就算你将透明度设置为0, 模型也会有少量的显示。如果这个问题不能解决,作品将留下硬伤,成为废品。好在Maya提供了分层贴图,在将透明贴图连接到layered Shader 中的transparency 后,残留的阴影部分消失了,这个问题也就解决了。而对于细节羽毛的部分,我是这样来做的。先用paint effect制作一个羽毛,渲染后得到一张羽毛的图片。然后将这张图片修改后,再以颜色贴图和透明贴图等方式贴回到模型上,这样就可以获得超级真实的羽毛了。
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图羽毛1、图羽毛2


然后为动画添加一些细节。 先选择成组后的尾部羽毛,接下来为这个组添加一个属性,暂时就叫做“尾巴”吧! 通过设置驱动关键帧的方法,让这个属性来控制“尾巴”的移动与旋转。对于翅膀的顶端部分也可用这种方法增加动作细节。
最后还有一个难点就是动作的调节,我建议严格参照实物的动作来模拟。在一次完整的扇动翅膀的动作中,我一共设置了6个关键帧。之所以在较短的时间内设置了较多的关键帧,无非是想获得更真实的效果,要表现扇动翅膀时节奏与力度的变化,没有足够的关键帧是行不通的。
这就是我在做这只雕时的一点心得与体会,附带一句话,对于动态的产品,时间与效率是最重要的。在能达到质量要求的情况下,我总是会去寻求最简单的、最快捷的制作方法,以提高生产效率。希望这篇东西,能为大家带来一点点帮助。文章可能会有这样或是那样的问题,希望热心的读者能指出,以供交流与提高。

详见《数码设计》2002年第6期





cmcg 发表于 2003-1-24 22:05:00

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