G&L 发表于 2007-1-19 20:52:00
<p>最后,是我的作图心得,分为2部分,<br/>第一部分是理论篇,在这段文字里面我会讲叙一些我的感受和建议;<br/>第2部分是实战篇,我会公开一些我做图的技法和大家比较感兴趣的详细参数。<br/><br/>————————————————————————————————————————————————————<br/><br/>理论篇<br/><br/>1。不要过分依赖某种渲染器。<br/> 电脑绘画过程中使用的各类渲染器只是工具,它不会画画。 <br/> 很多新手在看到一幅效果图之后,第一反应是:这张图这么牛B,用了什么渲染器?<br/>然后,苦苦钻研那个渲染器,期望能够在学会使用这个“牛B”渲染器之后,一夜之间画出同样的图,成为高手。<br/> 这纯粹是在做梦。<br/> 绘画是一门艺术。不管是传统的手工绘画,还是新兴的电脑绘画,它们都是艺术。<br/>电脑绘画过程中使用的各类软硬件,就相当于手工绘画中的笔、纸和颜料。<br/>有思想的人才会追求艺术,画笔则是没有思想的,它不懂艺术,它只是人们用来绘画的工具。<br/> 决定作品高低的,是人,而不是他的画笔。同样的画笔在不同的人手手上会产生不同的作品。<br/>人类这么多年来的艺术史上,有哪张作品是因为使用了某种牛B画笔或者某种牛B颜料而成为佳作的?没有。<br/>想要画出优秀作品,靠的是自身的修养和对艺术的领悟。<br/> 渲染器渲染出来的图,只是草图,有些时候甚至只是个构架,还得靠后期绘画来渲染。<br/> 我自己的图很多时候就是完全靠后期绘画来润色的(虽然画得不好),比如这张图,当时渲染出来很灰,<br/>整个建筑是我在Photoshop里强化各种颜色信息和对比度,一步一步的渲染出来的。<br/>下面就是渲染成图和后期成图的对比: </p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711920465024991.jpg</font></p>G&L 发表于 2007-1-19 20:55:00
<font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711920494412711.jpg</font>G&L 发表于 2007-1-19 20:57:00
<p>不过,话说回来,每个人都会有这个过程的。<br/>我在2004年5到6月份的时候也对各种渲染器痴迷过一段时间,<br/>当时自学并研究了好几个渲染器,如Brazil、MentalRay、VRay等等。<br/>我的作品回顾中最后那些CG场景就是在那时候练习各种渲染器的过程中产生的。<br/>我希望新手们能很快从这个过程中走出来,步入正道。<br/>————————————————————————————————————————————————————<br/><br/>2。要打好扎实的美术基础,不要沉迷于创造所谓的个人风格。<br/> 很多新手刚接触电脑绘画不久,在没有解决基本的美术问题的时候,<br/>就开始尝试装饰风格的表现,还美其名曰“写意”“抽象”,<br/>画出来一堆不知所云的、只能勉强称为“涂鸦”的东西,然后还沾沾自喜,对镜自怜。<br/> 这很可笑。就好像在还不会走的时候,就尝试跑。 <br/> 人类艺术史上,个人风格玩得好的大师,首推毕加索。他的艺术无拘无束,大胆妄为。<br/>在他那些梦幻般的作品后面,是他早期严格的学院派训练打造成的极其扎实的美术功底。<br/> 下面是他早期的名作:《科学与仁慈》,真实,严谨,一丝不苟。</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711920511186781.jpg</font><br/></p>G&L 发表于 2007-1-19 20:59:00
<p>.<br/>和毕加索比起来,那些很喜欢玩所谓“写意”“抽象”的人们,你觉得你的功底怎样?<br/>够不够资格玩风格?<br/> 我并不是说所有的人都要有毕加索那样的功底之后才可以去尝试别的,<br/>但至少你要有足够的修养去驾驭你的创作,而不要毫无章法的乱画。<br/>个人风格不是不可以玩,但要在有了扎实的美术基础后再去玩。那样玩出来的东西,才能够站得住脚,才不会被人笑话。<br/> 这里,我向新手们推荐一本书:由Gordon Grice编写、Rockport Publishers,Inc.出版的“The Art of Architecturl Illustration”。<br/>天津大学出版社引进过这本书,名为“建筑表现艺术”,分为两册。</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711920535460156.jpg</font><br/></p>G&L 发表于 2007-1-19 21:02:00
<p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711920555515984.jpg</font></p><p>这里面的建筑画非常优秀,值得好好学习。<br/>如果书店买不到,可以直接向天津大学出版社邮购该书。该书的刊号为:ISBN 7-5618-1146-2。<br/>天津大学出版社邮购部电话为022-27402742(如果有变动,就拨打天津的114查询)。</p>G&L 发表于 2007-1-19 21:15:00
<p>3。材质。<br/> 曾经有个网友在QQ上碰到我,他很高兴,然后对我提了个要求:<br/> 他要我制作一个世界上最完美的不锈钢材质给他,然后他就可以拿这个材质放到各种场景里去,<br/>之后他就不用担心不锈钢的效果了。<br/> 我当时无语了。<br/> 同样一块不锈钢,放在不同的环境下就会有不同的视觉效果。难道这个道理就这么不明显吗?<br/> 我总是不停地碰到网友问我,我的玻璃是怎样制作的。<br/>我只有对他们说,我的玻璃就是简单的透明加反射,关键看灯光和环境。<br/> 新手们总以为那些老手的材质做法肯定有什么秘密,其实这行做到现在,早就没有什么秘密。<br/>我这里引用一个老外发过的文章来讲叙一个道理:同样一个玻璃瓶,在不同的环境下看起来是不一样的。<br/>一瓶葡萄酒,主光从左上方直射:</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711920594521952.jpg</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192124428871.jpg</font></p><p>点光源只是照亮场景,酒瓶的轮廓却一点都不分明,为了有好的反射效果,我们用一个面光源试试</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192132121841.jpg</font></p><p>面光源产生了明显的镜面反射,效果好了一点,但是面光源把背景也照的太亮... </p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/2007119214215271.jpg</font></p><p>现在试试在面光源前面加上百叶窗,我用了一个60度蛋形板条箱(60-degree egg crate),这样投射到背景上的光线就不那么强烈了,<br/>聚焦靠前了一些</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192145035091.jpg</font></p><p>背景没那么刺眼了<br/></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192151813351.jpg</font></p><p>现在该照亮暗部咯...这个巨大的反光板还不错吧...反光板应该离瓶子足够近,只要不照到镜头里就好</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192154293211.jpg</font></p><p>注意反光板在瓶子上的反射</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192161255783.jpg</font></p><p>下面...传统照明法的第三点...灯光前面加了挡光板<br/><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192163470272.jpg</font></p><p>轮廓光把轮廓给提出来了...闪耀的光斑让瓶子显得更有深度.. <br/><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/2007119217231526.jpg </font></p><p>下一步是背景光.光源放在反光板背后,避免让灯光照射到瓶子.遮光板的形状如图... </p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192172649609.jpg</font></p><p>如果背景太亮,加遮光片,如果色彩不好,加彩色遮光片.. </p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192174632278.jpg</font></p><p>几乎完美了...用白纸剪下图这个形状,放在瓶子背后摄像机看不到的地方.. </p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192183750480.jpg</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192185412118.jpg</font></p><p>加一盏灯单独照亮这个小纸片,同样避免照到瓶子</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192193592794.jpg</font></p><p>最终效果如下图</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192195719905.jpg</font></p><p>在这个例子中,你可以看到一个玻璃瓶在不同环境下的不同表现。<br/>所以,新手们不要再去追寻那些秘密的材质做法了,<br/>当你觉得材质怎么做也做不好的时候,那很可能不是材质本身的问题,而是它周围环境的问题。<br/>在3D软件中,模拟各种灯光和物体的环境要比实际生活中方便多了。<br/></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p><br/></p><p><br/></p>G&L 发表于 2007-1-19 21:21:00
<p>4。签名问题。<br/><br/>很多新手(包括部分老手)都犯有一个毛病:图做得不怎么样,却把签名设计得很花哨,还放在画面很显眼的位置,很破坏图面的效果。<br/>你到底是要让人记住你的图还是你的签名啊?图画得不好,人们怎么可能记住你呢?<br/>还有些人,不但印上大签名,还在图上作出各种所谓的分割线、装饰线。<br/>我奉劝那些人,多花些心思在图本身上,不要把功夫浪费在那些花里胡哨的东西上面。<br/><br/>————————————————————————————————————————————————————<br/><br/>技术篇<br/>虽然我前面讲了理论方面的感受,但在实际应用当中,还需要有技术支持,否则空有想法,却不知道怎样表达。<br/>关于建筑表现技法方面的书籍很多,火星时代、水晶石和其他一些机构都出版过这类书籍,大家可以去市面上购买。<br/>我刚接触电脑建筑表现的时候,就是手持一本讲叙Lightscape的“渲染巨匠”和一本讲叙3ds max的“火星人”,来自学这些软件的。<br/><br/>接下来,我将以VRay 1.09.03n为标准,讲叙我一些实际项目的具体软件应用。</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921113352335.jpg</font></p><font size="2"></font><p><br/>1.首先,我以下图的场景为例,讲叙我的VRay灯光和渲染参数:</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921121540733.jpg</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921123827393.jpg</font></p><p>这个场景里就1个灯。经过多次推敲,灯光和建筑的位置关系如下图所示:</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192113823353.jpg</font></p><p>下图是灯光的参数,就是一盏探照灯,阴影采用的VRayShadow</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921133582674.jpg</font></p><p>下图是间接照明的参数。我采用的是模拟运算,<br/>也就是俗称的光子图方式。<br/>计算光子信息的时候,没有必要开启抗锯齿效果,<br/>所以我就用了默认的抗锯齿设置。<br/>我采用的光子图设置是系统自带的“high”设置,你也可以选择更高质量的设置或者手动设置。<br/>Interp.samples参数我设置为45。比起系统默认参数,这样的设置在暗部会有更好的表现。<br/><font size="2"> http://img.snren.com/upload/up4/20071192114324298.jpg</font></p><p>下图是高级光子图设置的参数。我选择的光子图种类是单帧(Single frame)。<br/>我的渲染分辨率只有800*600左右,但我设置了在渲染结束后将光子图计算结果自动保存在某个位置,<br/>作为以后渲染高分辨率正图的光子图。<br/>我勾选了“Switch to saved map”,这个选项的作用我会在后面说明。</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921142753681.jpg</font></p><p>在渲染这张小图的时候,我用的曝光控制器为默认的线性控制器。<br/><font size="2"> http://img.snren.com/upload/up4/200711921145177768.jpg</font></p><p>小光子图渲完后,接下来渲染大分辨率的图的时候,就要开启抗锯齿效果,以取得更好的图像质量。<br/>下图是这个场景采用的抗拒齿参数。<br/>渲染大分辨率的图的时候,可以不用再计算光子信息了,<br/>而改为直接使用小光子图的信息来渲染。<br/>因此,渲染这个大分辨率的图的时候,就可以跳过计算光子这个过程,而直接渲染。<br/>前面我说过了,在渲染小光子图的时候,我勾选了“Switch to saved map”,<br/>这个选项会在光子图计算完毕后,自动跳到读取该光子图的设置上,如下图所示。<br/><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921151838495.jpg</font></p><p>渲染正图的时候,我将曝光控制器的“Dark multiply”改为1.2。<br/>因为我发现小图的暗部太暗,而这样会使图的暗部提升亮度,更加有层次。</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921155356985.jpg</font><br/><br/></p><p><br/></p>G&L 发表于 2007-1-19 21:32:00
<p>2.接下来,我将讲叙我的玻璃材质和水材质的参数。<br/>我首先把我这个场景的玻璃材质参数贴出来:<br/><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921172621603.jpg</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921174493267.jpg</font></p><p>下面是玻璃材质的漫反射颜色,为很深的灰蓝色:</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192118877387.jpg</font></p><p>下面是玻璃材质的过滤色:<br/><font size="2"> http://img.snren.com/upload/up4/200711921184085882.jpg</font></p><p>下面是玻璃材质的反射通道:</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192119514624.jpg</font></p><p>最后,在VRay的全局设置里将整个场景的反射次数限制在最多2次:</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921192966705.jpg</font></p><p>就像我前面所讲的,同样的玻璃在不同的环境下会有不同的表现。<br/>接下来你就要为玻璃营造一个环境,<br/>包括灯光和供它反射所用的各种物体。<br/>我们通常都会用球天来模拟玻璃周围的物体,<br/>这个做法大家应该都知道了。<br/><br/>再接下来,我把我这个场景的水材质参数贴出来:</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192120366638.jpg</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921202262455.jpg</font></p><p>下图就是水材质的基本参数,颜色为黑色,不透明。</p><p><font size="2"> http://img.snren.com/upload/up4/200711921215345780.jpg</font></p><p>下图是水材质的贴图通道参数。<br/>bump通道的强度我设置为8,这个参数控制水波纹的强度。<br/>bump通道采用的Noise贴图的关键参数就是“Size”,<br/>我设置为400,它控制水波纹的大小。<br/><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921222325096.jpg</font></p><p>最后,在VRay的全局设置里将反射次数限制在最多1次:</p><p><font size="2"> http://img.snren.com/upload/up4/200711921224533926.jpg</font></p><p>这两个材质的做法就是我平常的基本材质做法,根据实际场景的不同,<br/>可能会有所变更。<br/><br/>————————————————————————————————————————————————————<br/>3.<br/>断线是VRay渲染器常有的问题。关键在于抗锯齿参数的设置。<br/>如果用默认的参数,经常会发生材质断线。<br/><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921232242122.jpg</font></p><p><font size="2"></font>加大“Min.rate”,可以有效解决,但也会减慢渲染速度。</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192124659832.jpg</font></p><p>4.<br/>很多网友曾问过我,怎么制作那些光柱和光雾的效果,比如这张图:<br/><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921243887957.jpg</font></p><p>接下来我就以此图为例讲一下当时的制作过程。<br/>我是用max渲染出各种图层,如图所示:<br/>1.渲染原图<br/><br/><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/20071192125889789.jpg</font></p><p>2.退晕雾气1</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921253315595.jpg </font></p><p>3.退晕雾气2</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921255773021.jpg</font></p><p>4.体积光</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921261836241.jpg</font></p><p>5.最后在photoshop里把这些图层通过各种方式合在一起</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200711921264651304.jpg</font></p><p>这种方法适用于包括动画在内的各种场景,比一次到位的渲染要来得快,并且容易控制。<br/><br/>————————————————————————————————————————————————————<br/><br/><br/><br/></p><p><font size="2"></font><br/><br/><br/></p><p><br/><br/></p><p></p>G&L 发表于 2007-1-19 21:35:00
<p>]</p><p>OVER~! 沙发 板凳 椅子 偶都坐了!! 网络太慢了,手都麻木了。。</p><p>呵呵 开个玩笑!</p><p>希望以上帖子教程以及创作过程给大家能带来一些启发!!!!!</p>xianzelong 发表于 2007-1-20 08:20:00
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