三维制作流程概论
<H4>对于学习三维图形,首先要了解一个整体的运作流程,撇开其他因素不谈,一个典型的三维制作过程应包括建模、灯光和材质、贴图、动画以及渲染。希望这篇文章给初学者以一个总的概念,更好更快的学习三维图形知识。 </H4><P>?</FONT><FONT size=2>建模(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Modeling</FONT><FONT size=2>)</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>建模即建立模型,就象是做一件产品的毛坯。做完了毛坯之后才能对其装修美化。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>从简单的基本形体开始逐步修改、变形得到复杂的模型是建模的一项重要技术。基本形体的建立参数可以在创建之前设置,也可在创建之后编辑。</FONT><FONT face=宋体 size=2>3DSMAX</FONT><FONT size=2>中,你就可以在Create面板中设置创建参数,或者在Modify面板中对选择物体的参数修改。而Maya中,你一定早已注意到很多菜单右侧的小方块http://cnpq.51.net/fires/sdmax/3d.files/sun-7112-pi.jpg"> ,点击这些方块就能激活相应命令或操作的将来执行参数编辑窗口,注意下次执行时均以你所设的参数为准,除非你再次修改,而要对所选物体进行操作则可用Channel Box或Attribute Editor(快捷键Ctrl+a)。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>在</FONT><FONT face=宋体 size=2>3DSMAX</FONT><FONT size=2>中,建模过程的诸般操作(变形、修改等)历史记录放在堆栈(Stack)中,你可以随时编辑修改它,这种功能为我们的工作提供了很大的方便。由于文件储存时会保持这些历史信息,因此在模型定型后塌陷(collapse)堆栈能精简文件大小。</FONT></P>
<P><FONT size=2> Maya将构建历史信息存储在Channel Box和Attribute Editor中,这是两个非常重要的功能模块,你可以在此编辑历史信息,当然也可以删除它。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> 3DSMAX</FONT><FONT size=2>的建模方式包括型(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Shape</FONT><FONT size=2>)建模,体块建模以及复合物体(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Compound</FONT><FONT size=2>)建模等。型建模即是使用二维形体开始建立模型,如直</FONT><FONT face=宋体 size=2>/</FONT><FONT size=2>曲线,多边形,文字等,还包括放样(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Loft</FONT><FONT size=2>)。型建模是建立复杂模型的有效手段。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>体块建模是用既成体块(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Create</FONT><FONT size=2>面板下的</FONT><FONT face=宋体 size=2>Standand/Extended Primitives</FONT><FONT size=2>)建模。现实世界中存在着大量的机械复合体态,如建筑、零件等。我们可以将她们分解为一些基本组成体块,如方块、圆柱、圆锥等,或者对其略作修改变化。这种建模方式是</FONT><FONT face=宋体 size=2>3DSMAX</FONT><FONT size=2>的强项。(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Kinetix</FONT><FONT size=2>公司是</FONT><FONT face=宋体 size=2>AutoDesk</FONT><FONT size=2>的子公司,</FONT><FONT face=宋体 size=2>AutoCAD</FONT><FONT size=2>擅长做什么,</FONT><FONT face=宋体 size=2>MAX</FONT><FONT size=2>也应当擅长做什么,变化主要是从二维转向三维。)</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>复合物体主要是布尔运算(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Boolean</FONT><FONT size=2>,</FONT><FONT face=宋体 size=2>19</FONT><FONT size=2>世纪英国数学家),主要是体块间的相并(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Union)</FONT><FONT size=2>、相交(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Intersection</FONT><FONT size=2>)和相减(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Substraction</FONT><FONT size=2>)操作,可用于诸如在墙面上挖门洞、窗洞。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> NURBS</FONT><FONT size=2>的特性就在于其平滑过渡性,它不会产生陡边或褶皱,因此它非常适合于有机物体或角色(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Character</FONT><FONT size=2>)的建模和动画,例如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。</FONT><FONT face=宋体 size=2>NURBS</FONT><FONT size=2>建模不在于精确性,而在于艺术性——动画师的即兴发挥和灵活操作上。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> Maya</FONT><FONT size=2>中</FONT><FONT face=宋体 size=2>NURBS</FONT><FONT size=2>建模主要是线方式,即大部分模型都是由曲线经过一些操作(如</FONT><FONT face=宋体 size=2>Loft</FONT><FONT size=2>、</FONT><FONT face=宋体 size=2>Birail</FONT><FONT size=2>等)而成,注意一下它的</FONT><FONT face=宋体 size=2>Primitives</FONT><FONT size=2>菜单下三维基本物体较少,这是由</FONT><FONT face=宋体 size=2>3DSMAX</FONT><FONT size=2>差异较大的地方。但是这种曾经统治着工作站高档软件领域的建模方式确实功能强大,相信你也一定会对它钟情。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2>?</FONT><FONT size=2>灯光(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Lighting)</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>显然,三维软件要对现实世界模拟。灯光、摄像机、重力、风力都是具体的例子。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>计算机中的灯光一般都有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景,投射阴影以及增添氛围的作用。同真实的灯一样,你可以选择光色、强度,设置衰减等,也包括一些真实灯光所没有的特性,如对场景中的物体选择性的影响以及是否投射阴影的控制。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>由于计算机中的物体没有反射性(除非使用辐射度(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Radiosity</FONT><FONT size=2>)渲染器),因此设置一个恰当的照明环境是个比较麻烦的过程。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2>?</FONT><FONT size=2>材质和贴图(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Material & Mapping</FONT><FONT size=2>)</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>材质,即材料的质地,体现于物体的颜色、透明度、反光度和反光强度、自发光特性以及粗糙程度等特性上面。对于模型“毛坯”,如果不作贴图处理,就要对它设置相应的材质属性。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>贴图,顾名思义,就是使用一幅或多幅图像“贴”到模型上,制作物体表面的纹理(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Texture</FONT><FONT size=2>)或绘图特征很显然,对具体的图像就要贴到特定的位置,三维软件使用了一种贴图坐标(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Map Coordinate</FONT><FONT size=2>)的概念,一般有平面(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Plannar</FONT><FONT size=2>)、柱体(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Cylindrical</FONT><FONT size=2>)和球体(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Spherefy</FONT><FONT size=2>)贴图,分别对应于不同的需求(注:Maya的贴图概念略有差别)。</FONT></P>
<P align=left><FONT size=3>http://cnpq.51.net/fires/sdmax/3d.files/sun-7112-multilister.jpg"></FONT><FONT face=宋体 size=2>Multilister</FONT><FONT size=2>是</FONT><FONT face=宋体 size=2>Maya</FONT><FONT size=2>编辑材质的地方</FONT><FONT size=3>http://cnpq.51.net/fires/sdmax/3d.files/sun-7112-material_editor.jpg"></FONT><FONT face=宋体 size=2>MAX</FONT><FONT size=2>的</FONT><FONT face=宋体 size=2>Material Editor</FONT><FONT size=2>窗口</FONT></P>
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<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>毫不夸张地说,材质和贴图是一件作品的灵魂,好的材质和贴图可以弥补建模的不足。对于精细的物体,一般都需要多重贴图,如对一片叶子,可能要用到颜色贴图,凹凸贴图以及</FONT><FONT face=宋体 size=2>Mask</FONT><FONT size=2>贴图。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2>?</FONT><FONT size=2>动画(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Animation</FONT><FONT size=2>)</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>传统的赛璐珞(</FONT><FONT face=宋体 size=2>cel</FONT><FONT size=2>)动画已经过时,计算机逐渐取代了他的位置。计算机动画一般使用关键帧(</FONT><FONT face=宋体 size=2>keyframe</FONT><FONT size=2>)的概念,即由你设定动画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)并设置关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,这个过程称为插值(</FONT><FONT face=宋体 size=2>Interplet</FONT><FONT size=2>)。</FONT></P>
<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>为了形象化动画信息,更好地不编辑动画情态,三维软件大都将动画信息以动画曲线(Animation Curve)表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,你可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。Track View是</FONT><FONT face=宋体 size=2>3DSMAX</FONT><FONT size=2>的动画曲线编辑器,而Maya中的动画曲线编辑主要是Hypergraph。</FONT></P>
<P align=left><FONT size=2>http://cnpq.51.net/fires/sdmax/3d.files/sun-7112-video_post.jpg">Track View视图
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<P><FONT face=宋体 size=2> </FONT><FONT size=2>动画的动是一门技术,可以说摄像机就是为动画而专门设计的。虽然你可以在计算机里随心所欲地 <P>辛苦了!!!</P> <P>废话联翩!一点实用性也没有!新手还用你给他们上这种理论课?在学校就已经听的耳朵出茧子了!呵呵!新手需要的是如何才能提高自己的设计水平,技巧还有就是施工方面的常识!不是你发的这些理论性的文字垃圾!混积分也不是你这个混法!舍得下点本钱好不啦?你没有看见浏览你的帖子的人不少,回帖的人聊聊无几!晕!别说我不给你面子,给你回帖就已经很给你面子了!</P>
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