这时画面亮起来了。但是墙面没有细节。。选中enabled meshing size前面的对勾项。。把值调整到5。reset all重新开始光能传递。结果如图.可按下F4键方便观察。会发现有许多细密的网格分布在物体上。。同时。墙面出现了灯光照射的细节。。但图面还是会有黑班。下面我们就着手解决这个问题
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把IQ调整到98%。reset all重新传递。。效果如图 data/attachment/forum/2004-9/200492920180544.jpg<br>
会发现图面干净了好多。换个角度渲染一张大图。。会发现有两点问题。一是灯光的周围会以网格细分出现不正常的阴影。。二是物体的阴影会有阴影漏。如图data/attachment/forum/2004-9/2004929201822523.jpg<br>
产生这个问题的原因是灯光的问题。首先把灯光的阴影改为adv.ray traced高级光影跟踪阴影。。然后选择灯光。单击右键选择属性properties。。选择高线灯照明下拉菜单adv.lighting。。取消store direct前面的对勾。这个选项的意思是保留光能传递在网格上的印迹。默认是打开的。如图 data/attachment/forum/2004-9/200492920193576.jpg<br>
然后重新开始光能传递。记住。每次光能传递前都要reset all.结果如图。就没有了不正常的阴影问题。data/attachment/forum/2004-9/200492920210834.jpg<br>
以上的只是光能传递的基础入门。。但在间接光照。比较多的空间中。很容易出现黑斑。仅仅靠提高IQ值是不能完全消除黑班的。有空我会结合一个这样的场景给大家讲一下如何完全消除黑斑的流程。希望大家耐心等等。。
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下面我们利用另一个场景主要解决一下光能传递的黑班问题。通过这个练习。我们将彻底解决光传的黑班。下面是场景的主要参数。
大家会发现这个结果虽然传递的百分比已经相当高。但是场景中仍然有大量的黑班。主要原因就是光能的间接漫反射太多的原因。因为我只在洞口里加了一盏线光源。整个场景基本上都是靠漫反射来照明的。所以光能传递的难度比较大。别一个问题就是大家仔细看会发现在画圈的地方有阴影漏。这是因为细分不够造成的。 data/attachment/forum/2004-9/200492920229145.jpg<br>
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下面我们先着手解决第二个问题。首先reset all重新刷新场景。然后
选择地面、墙面及各自上面的物体。单击右键选择属性properties。adv.lighting取消use global subdivision前面的勾选。将meshing size改成3单击OK。这一步是把地面和墙面及相当物体的细分由整体细分变为单个细分。它们以后将不受光能传递面板网格细分的制约。如图data/attachment/forum/2004-9/200492920233980.jpg<br>
现在打开光能传递面板(快捷键为9)开始光能传递。结果如图大家可以看到阴影漏的情况得到了缓解。但要彻底解决这个问题。只能通过光能传递以后的再聚集渲染了。但时间是我们无法忍受的。所以不建意使用。data/attachment/forum/2004-9/20049292024621.jpg<br>
