gonggong 发表于 2004-8-28 15:36:00

玻璃及金属质感

<P>很多朋友在刚接触材质之后都会对金属和玻璃的华丽效果所吸引,再这里我列举了玻璃,金属,车漆,碎末烤漆,次表面透明,奇异透明效果,有色玻璃等,另外在以后的时间里我会把对VR的教学内容也写出来.
首先说说玻璃和金属是不是一定要使用高级渲染器,很多朋友在看到玻璃和金属问题时,总是说没高级渲染器不行,事实上以前有很多教学贴子都证明了SL也能模仿出好的效果,高级渲染器提供给我们更真实更方便的调节方式,甚至是傻瓜式的模块,但这并不便于初学者的学习和进步,因为弄不明白为什么,所以即使有高级渲染器也难调节出好效果.
我列出的材质都是使用了光线追踪材质(Raytrace),通过对固有色通道(Diffuse),反射通道(Reflect),透明通道(Traesparency控制折射),雾颜色通道(Fog Colcr模拟次表面透明),透明通道(Traesparency)的控制配合衰减贴图(Falloff)来实现效果.</P>
<P>在制作具有反射折射材质的时候有些朋友直接把Raytrace贴到反射通道和折射通道里,或者调节不透明(Opacity),起结果是很难取得好的效果,要不就是速度超级慢,或者是暴光.
另外在做反射折射效果的时候总是发现材质发黑,老是出现莫名其妙的黑块,或者透明的效果不好.
看看下面的图.</P>
<P><a target="_blank" href="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442204915.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442204915.jpg</A></P>
<P>现在我们说说正确的解决方法,物体的反射和折射需要环境,试想在一个漆黑的房间里能看到金属的反射吗?因为MAX默认的环境颜色是黑色,而Raytrace里默认设置的是在没有可共反射的对象时反射MAX环境,所以如果我们只建立一个对象来表现效果的时候,物体就只会反射环境.
如何解决这个问题,第一建立模型场景,只少要有背景 地面 反光板,第二个是在MAX环境中设置贴图,图片可以是在MAX制作的也可以是室内外的图片,第三是直接在Raytace里指定图片给对象.
看看下面的图.</P>
<P><a target="_blank" href="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442205039.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442205039.jpg</A></P>
<P>接下来看看,是不是物体的所有面都在进行同等强度的反射.
看到下面的图,大家会发现,物体对反光板的反射越靠向物体的中心反射越弱,另外在游泳的时候,如果仔细观察回发现,远处的水面比近处的更亮,这个现象叫Fresnel,在高级渲染器里都得到了应用,MAX自带Raytace材质的反射通道上也可以设置.看到图大家应该明白了,物体的反射强度随对象表面与光线夹角的变化而变化.</P>
<P><a target="_blank" href="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442205238.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442205238.jpg</A></P>
<P>下面我们来看看车漆具体的参数设置.
首先点击材质类型,选择为光线追踪材质,在固有色上增加一个 Falloff,用来控制车漆随物体表面变化所产生的颜色变化,Falloff第一个颜色设置为0,195.14,第二颜色设置为135,248,109,注意如果是其他的颜色,只要把第二颜色设置的比第一颜色浅就可以了.如果希望在物体表面有金属碎末的效果,可以把第一颜色通道里加上(Speckle),设置Speckle的Size为0.2(注意根据物体大小设置),设置Speckle第一颜色为255,226,29,第二颜色取Falloff第一颜色就可以了. 接着在Reflect上设置Falloff,虽然光线追踪自带了Fresnel,但是不可控制,所以我们使用Falloff通过法线来控制反射的衰减变化,Fresnel第一颜色设置为18,18,18,第二颜色设置为235,235,235,注意第一颜色控制物体中间的反射,第二颜色控制物体边缘的反射,黑色表现无反射,白色表示有反射.另外在Fresnel里有一个曲线控制,来设置黑色和白色的占有比例,和调节样条曲线差不多</P>
<P><a target="_blank" href="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442205340.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442205340.jpg</A></P>
<P>接着是金属和玻璃的设置
金属,首先还是在Reflect上设置Falloff,将Falloff第一颜色设置为104,104,104,第二颜色设置为180,180,180,对于不同的金属亮度和颜色可以设置不同的Falloff颜色,另外根据不同的反射度来调节Falloff曲线,设置材质为金属模式(Metal)
另外设置高光强度为274,光泽为94.另外如果需要制作拉丝金属可以在Bump上增加不同的纹理,但是要注意Bump的强度.
玻璃同时具有反射和折射,另外玻璃的颜色也有不同,在这里我们需要同时控制Reflect(反射控制0和Traesparency(折射控制)以及Fog Colcr(雾颜色),首先在Reflect上加上Falloff(注意玻璃的反射要低于折射否则会影响透明效果),Falloff第一颜色为0,0,0,第二颜色为153,153,153,另外设置Traesparency颜色为250,250,250(注意根据透明程度来调节),设置材质为Phong模式,高光强度为135,光泽为64,同样如果需要磨沙玻璃和裂纹玻璃都需要在Bump上增加不同纹理.
有色玻璃,有些朋友在制作有色玻璃的时候总是在考虑在Traesparency和diffuse里修改颜色,其实Raytrace在其扩展参数里提供里雾颜色控制帮助我们形成有色玻璃,如果我们要调节一个绿色的玻璃,首先按玻璃的调节模式设置好,然后进入Extended Parameters卷栏,勾选Fog选项,Start表示雾的开始位置,End表示雾的结束位置(要注意物体大小,然后来设置合理的雾结束位置),我设置的结束位置为5,Amount是指雾的强度,如果值为1就没有了透明,所以可以在0.1-0.4之间调整,如果是要做次表面通明可以在0.8-1直接调整.设置雾颜色为12,255,0.(颜色可以根据需要调整).</P>
<P><a target="_blank" href="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442205458.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.flintsoft.com/uploadFile/200442205458.jpg</A></P>
<P>有些朋友在刚学习材质的时候重是被书上和教程上的参数所迷惑,实际上我们大部分时候表现的是现实中的效果,材质的调节离不开我们身边的事物,周围的环境,光线的亮度,物体自身的质感颜色,都会影响最终的效果,学习的时候一定要结合时间的观察来调节,不要理想化的去看问题,有些时候我们的眼睛和习惯都会欺骗我们.
这里有吧小刀,用Vr渲染的,大家可以试试调节金属的效果.</P>
<P><a target="_blank" href="http://www.flintsoft.com/uploadFile/20044220571.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.flintsoft.com/uploadFile/20044220571.jpg</A></P>


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gonggong 发表于 2004-8-29 18:37:00

<P>怎么我发贴了后的坛币变少了呀</P>

9999 发表于 2004-8-31 00:11:00

图呢?

gonggong 发表于 2004-9-3 17:54:00

啊?不会吧?怎么图没有了呀?上次图还在的呀,我晕

米粒籽 发表于 2004-12-17 16:08:00

图在的啊,,我都看到了啊,不错的~~!

scaoping 发表于 2004-12-17 17:00:00

好教程啊,图很全.只是图不够清晰,有些地方看不清啊.

向往#ZF峰 发表于 2005-1-29 08:47:00

<P>我的贴子怎么找不到了呢</P>

鬼ぁ泣oO○ 发表于 2005-5-1 09:28:00

你的图呢?
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