[转帖]图解Insight光线大师在室内效果的应用
首先声明我不是高手,说错了希望大家帮忙改正;我只说在效果图实际应用中可能会用到或遇到的一些参数及问题,余下的可以参阅用户使用手册。 这里是用户手册,感兴趣的朋友可以下载阅读! 用户手册::viewfile.asp?ID=33250请先确认我们正确安装了Insight并注册成功,如图
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第一部分:让我们来看看Insight光线大师渲染控制面板的部分参数,如图:
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一、Illumination Control照明控制面板
Enable Illumination Map 全局照明开关控制,决定你是否使用全局照明贴图。
Show Illumination Map Window 显示或隐藏光能传递求解窗口,你可以在此窗口中观看光能传递求解计算,待到你觉得一个比较满意的值时你可以手动停止光能传递求解计算,并进行渲染。一般情况个人不怎么习惯用它。
Use Old Illumination Map 使用上一次光照贴图,如果钩选此项,而场景只对灯光强度和材质作过变化,可选该项,以便节约图像生成时间;当然了,图片结果可能不很精确,但如果变化不大是可接受的。如果几何模型发生了改变,无论是否选该项光照贴图都要重新计算。
Save Illumination Map 存储光照贴图,意思就是说如果你对本次光能传递结果比较满意的话可以将其储存起来,以便将来工作需要--没必要再进行无谓的光能传递重新计算,这样可以节约很多渲染时间。
Filtering Level 过滤级别,有时为了效果表现你可以用Strong强、Strong+超强,通常情况下用Auto自动就行了,感兴趣的朋友可以自己动手试试。
(一)Subdivision 细分控制,请注意这个参数非常重要,以百分点或一个系统单位来进行计量。高质量的图像需要将此值设得相对较低一些,并配合Requested采样精度值进行微调,值越低效果越好,所耗内存越大所需时间越长;个人经验商业图Subdivision值在1%-3%左右,Requested值在10%-20%都行,也可以更低或更高,当然这个也没有固定的模式,具体数值需根据模型的复杂程度以及实际情况而定。
(二)Accuracy精确度,可控参数主要是Requested采样精度值,值越低效果越好,要用时间和精力来作代价,通常和Subdivision细分值配合使用以便求得高质量以及高效率的渲染成果。
(三)Increment Duration 增量控制,调节光照贴图窗口的刷新需要额外的计算时间,建议不要设太低的参数值,我习惯使用默认值
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(四)Color Bleeding 色温控制,也就是对图像饱和度进行调节控制。举个例吧:
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(五)Reset Illumination Map 重置光能传递按钮,如果你钩选了Use Old Illumination Map和Save Illumination Map,当你对本次光能传递结果不满意时,当你对场景中的灯光及材质作过调整后,你可以点取此按钮重新进行光能传递计算,以便取得你想要结果,否则光能传递将继续延用上次的计算结果,除非你对场景中的几何模型作过更改。
二、Rendering Options 渲染选项
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Shadow Maps阴影贴图;Shaded Textures阴影纹理;Fuzzy Shadows模糊阴影。这三个参数在用户手册上都有较详细的解说,在这里我就不重复了,我主要说说Trace Depth描绘深度,举个例子吧,看看下图中三块透明玻璃及三个红色棋盘立方体有什么变化
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Adapted Luminance 合适(自适应)的光亮值,即Insight会根据场景灯光的强度值来调整一个合适的亮度值,避免图像过曝或者过暗。如果你的场景虽然加了很多灯但照明仍不够时减小Adapted Luminance值可以提高场景的亮度值(通常情况下建议使用Auto),请看下图:
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三、Display Options 显示选项
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rightness亮度及Saturation饱和度我举个例子大家就明白,值得一提的是这里的Brightness亮度及Saturation饱和度和PS里有所不同,在PS里由于受到其固有的像素点限制,也就是说当你在给图像增加或者减少亮度时图像可能出现的情况是要么高光过亮,要么暗部过黑,总之一句话就是缺少中间层次,它不像在IN里会自动插值以生成比较合理的过渡层次。
有的朋友可能会遇到无论怎么给场景增加灯光其结果总像左边第一幅图那样黑乎乎的,怎么办?这时你可以调节增大Brightness至一个合适的值,其结果就会变成中间第二幅图的样子,当然你也可以配合Saturation调节一个合适的饱和度。怎么样?是不是很好玩?呵呵!
请看图: Brightness亮度控制
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Saturation饱和度控制
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Color Range Limiting颜色范围限制有两种可控方式:Clamp剪切和Scale比例调整;两者最明显的区别请看下图中的高亮部分,默认情况是Scale比例调整。
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四、Rendering Quality渲染质量选项
卷展栏里列得很清楚了--Draft草稿、Standard标准、Fine好、Super超级、Custom自定义;通常情况下我们为了节约时间在渲染小稿时习惯选择Draft草稿或Standard标准方式,等到最后渲染成品(终稿)时我们应该选择Fine好或者Super超级模式,这样可以取得较好的抗锯齿效果,表现也相对细腻得多,当然想要效果好必然要付出时间代价。
Custom自定义选项感兴趣的朋友可以对照用户手册自己动手试试(个人不习惯使用)。
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五、Lights Intensity Control灯光强度控制
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Omni泛光灯、Spot聚光灯、Direct平行光;值得一提的是这些参数只对3DMax本身的灯光产生影响,而对Insight的自身灯光不产生任何强度影响;这样一来当在场景中同时存在3DMax本身的灯光以及Insight的自身灯光时,如果3DMax的灯光强度值不够理想时调节起来是不是很方便啊?不过个人也不怎么习惯使用此参数。
请看下图,蓝色背景上左边第一盏灯为3DMax灯光;第二盏灯为Insight的自身灯光。从第二幅图中可以看出,在不改变两盏灯的任何参数的情况下,我将Lights Intensity Control下Spot值改为10.0lm,明显第一盏灯变暗了,相反第二盏灯却变亮了,呵呵!很有趣吧!
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Use Decay Settings对3DMax的灯光是否使用衰减设置,个人觉得没有这个必要了,因为Insight聚光灯和泛光灯将按其精度值(Accuracy)倒数的平方衰减,而平行光不衰减。
DayLight Settings日光系统设置按钮
创建过程请看下图:
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在这里渲染两张图片对比一下:
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日光系统在用户手册上有详细的讲解,感兴趣的朋友可以下来参照用户手册多做练习;也许是MAX用惯了,我个人喜欢用MAX的Direct平行光来模拟日光,因为这个调节起来方便、直观、速度快--关于日光的模拟这里面文章就比较多了,我最佩服的应该是叶版主的MAXScanline,也是我所见过的最好的MAX日光模拟教程了!
第二部分:Insight灯光创建面板,如图:
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Insight灯光和Max灯光是不是很像一样啊?唯一不同的在这里,以Spot聚光灯为例来说明一下,请看图:
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来一张光域网的表现,如图: 关于灯光的表现及应用希望各位朋友对照用户手册多思考、多练习、多实践、多做美图!
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第三部分:Insight材质面板 Insight材质创建过程如图:
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Insight材质面板参数如图:
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接下来让我们来看看几种常用材质的创建,如透明玻璃、平面镜、不锈钢金属、自发光等。值得一提的是Insight有些地方还是比较弱智,它只对Blinn与Phong这两种材质有好感!呵呵!请看下图:
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先说说透明玻璃吧! 这是渲染表现图:
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这是材质参数:
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平面镜和不锈钢金属材质创建方法基本相同,这里以金属材质说明一下。这是渲染表现图:
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这是金属材质参数:
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自发光材质-- <P>受益非浅,楼主辛苦了</P> 材质参数看不清啊,我以前也用这个可是白钢和玻璃都不怎么象 顶破头 <P><FONT face=楷体_GB2312 size=6>谢了</FONT></P><P><FONT face=楷体_GB2312 size=6>我受易非浅</FONT></P><P><FONT face=楷体_GB2312 size=6>我顶</FONT></P><P><FONT face=楷体_GB2312 size=6>我想和大家交个朋友交流一下QQ:275026286</FONT></P><P></P> <P>很好的教程!受教了!</P> 开眼睛了~~!!!!!!!!!!!
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