火车头 发表于 2009-5-26 11:12:00

vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

<br/><font face="Verdana"><br/>PART I:调节GI设置<br/>一、首次渲染<br/>1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置<br/>2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质&nbsp; <br/>3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿<br/>4 设置预览分辨率为400 X 325 <br/>5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 <br/>6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间&nbsp; <br/>7 点击Render看一下效果<br/>二、 GI预览 :<br/></font><br/><font face="Verdana"><br/>1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI<br/>2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) <br/>3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000<br/>4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程<br/>5 渲染 ;<br/>结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.<br/>三、调节 <br/></font><br/><font face="Verdana">1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)</font><br/><br/><font face="Verdana">可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.&nbsp; <br/>2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override <br/>3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)&nbsp; <br/>4渲染 <br/>结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果</font><br/><br/><font face="Verdana">四、 更好的GI效果 <br/>这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 <br/>1 将一次反弹设置为Irradiance map方式&nbsp; <br/>2 在irradiance map中选择Medium预设置 <br/>3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 <br/>4 渲染 </font><br/><br/><font face="Verdana">五、 更好的抗锯齿和更少的杂点&nbsp; <br/>GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题&nbsp; <br/>5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC <br/>5.2 关掉GI&nbsp;&nbsp; <br/>5.3 渲染&nbsp;&nbsp; </font><br/><br/><font face="Verdana"><br/>现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.&nbsp; <br/>4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002&nbsp;&nbsp; <br/>5 渲染 <br/></font><br/><font face="Verdana">杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.&nbsp; <br/>6 将Global subdivs multiplier设为4<br/></font><br/><font face="Verdana">这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 <br/>7 设置Global subdivs multiplier的值为16 </font><br/><br/><br/><font face="Verdana">六. 带GI的最终渲染 <br/>增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.&nbsp;&nbsp; <br/>1 打开GI&nbsp;&nbsp; <br/>2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.&nbsp;&nbsp; <br/>3 渲染&nbsp;&nbsp; <br/>第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. </font><br/><br/>

火车头 发表于 2009-5-26 14:29:00

<font face="Verdana">Part II:带材质渲染 <br/>一、 带材质渲染 <br/>1 在Global switches关掉Override&nbsp; <br/>2 打开反射/折射Max depth限制&nbsp; <br/>3 关掉GI&nbsp;&nbsp; <br/>4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览&nbsp; <br/>5 渲染<br/></font><br/><font face="Verdana">二、打开GI预览材质&nbsp; <br/>1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 <br/>2 渲染 <br/>这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 <br/></font><br/><font face="Verdana">三、带材质的更好的GI效果 <br/>1 将一次反弹设为Irradiance map方式<br/>2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002&nbsp;&nbsp; <br/>3 将light cache的Subdivs设为1000 <br/>4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) <br/>5 渲染 <br/>这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图</font><br/><br/>

火车头 发表于 2009-5-26 14:31:00

<font face="Verdana">Part III:渲染最终图像 <br/>现在将来渲染最终效果&nbsp; <br/>一、 调节VRay来渲染更大的分辨率<br/>1 设置出图分辨率为1600 X 1300 <br/>2 设置渲染格尺寸为64 X 64 <br/>这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2&nbsp;&nbsp; <br/>3 设置irradiance map preset为Custom <br/>4 设置irradiance map的min rate为-5 <br/>5 设置irradiance map的max rate为-3&nbsp; <br/>二、. 渲染最终图像 <br/>1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道<br/>2 按下渲染按键 <br/>渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI</font><br/>

addm2001 发表于 2009-5-26 16:09:00

<p>学习中---</p>

yangwencui 发表于 2009-5-27 11:24:00

有很多命令不是很熟悉。。多学习,。。顶。!

dsqgenggxia 发表于 2009-5-31 09:21:00

好东西,值得学习

wzj521 发表于 2009-6-25 14:35:00

<p>我就会这样。。呵呵。谢谢。。。</p>

王灿灿 发表于 2009-6-29 14:47:00

&nbsp;&nbsp;&nbsp; 支持!学习了!!!!

依叶 发表于 2009-7-4 12:57:00

<p>学习住</p>

xtwxfpl 发表于 2009-7-17 17:44:00

支持~~~对我帮助很大<br/><br/>
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