火车头 发表于 2003-8-23 21:48:00

Lightscape漏影的问题

<br>第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。 <br><br>我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。 <br><br>在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。 <br><br>在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦! <br><br>关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!) <br><br>第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要! <br><br>首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长…… <br>我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。 <br><br>另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。 <br><br>回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度。

fjj 发表于 2003-8-23 21:52:00

顶呀,好东西。

chulixing 发表于 2003-8-31 19:16:00

共产主义战士data/attachment/forum/200383119163916778.jpg<br>

wangyijie 发表于 2003-9-1 03:27:00

这不是胡同里雷大爷家的峰子吗??

小蕾0703 发表于 2003-9-2 15:14:00

雷锋在我心中

子夜钰 发表于 2003-9-2 18:07:00

明白!

蜜蜂 发表于 2003-9-9 12:45:00

理解,谢谢拉

小娉 发表于 2003-11-16 01:13:00

好!好!好!好!好!
顶!顶!顶!顶!顶!

阿左 发表于 2003-11-16 10:03:00

好东西,支持一下!!!

啊哲 发表于 2003-11-16 10:10:00

不过CAD不方便咯!~
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