mao82100 发表于 2003-8-12 01:38:00

2 其它参数
1)Hsph subdivs: vray在计算间接光照时, 光源朝各个方向发出一定数量Hsph subdivs个光线,这些光线照到场景中的物体后, 反弹出同样数量的光线,这样再进行反弹, 直到达到规定的反弹次数(二次反弹深度系数决定).
   最后, Vray计算贴在场景中各个物体表面的I-map上的光照信息.
   
   在I-map上, vray是靠 interp 个点来储存光照信息的, 在进行render时, 又用interp个点来将光照信息一环境贴图的方式插入到render阶段的场景中的物体上去.
      
  注意此值的作用是减少图面的斑点,一般来说, 加大它, 图面斑点就会消失,
但是它不能使GI的质量得到提高, 因此不能将此值设得很高,要不然渲染时间太长了
 
设置 hsph值的原则, 在 max确定的pixel下图面部分不能有斑点

注意: 使用小尺寸的I-map计算大图幅时, 在同样的interp下, Hsph要高一些, 否则图面会模糊或出现斑点.
hsph与insterp的作用主要是消除图面出现的杂斑,但是hsph使用提高精确度的方法来消除图面出现的斑点,增加它会显著增加渲染时间 . 一般来说, hsph增大一倍, 渲染时间增大四倍
insterp是用 插值计算的方法来消除斑点, 增加它不会显著增加渲染时间, 但是使GI光效得到了损失. 最典型的表现为间接管下的阴影边界变得模糊, 变淡, 整个图面明暗对比趋于统一,图面变得很平, vray作者推荐的interp为8, 这样图面很难算干净, 一般我推荐不要大于20, 在计算 I-map时, 你可将interp设为8, 存盘取出I-map时, 将interp慢慢加大, 使图面不出现黑斑
总之, inerp越小越好

max/min越小, 特别是Min越小, 要求不出现黑斑的hsph越大

Interp. Samples 此值为光照贴图加入原渲染结果的采样数,主要作用是用插值计算的方法来抹平图面出现的黑斑, 同时也抹平了GI的光效, 加大一点,不太影响渲染时间, 在I-map和 render阶段, 此值都参与了计算

   注意: 对于第三种插入方式, 此值失效, 不起抹平GI光效作用
      
注意, 利用存储I-map文件进行GI计算 或 利用内存I-map 一气呵成计算GI时, interp均对GI的结果和计算时间有影响, 但从文件中取出I-map计算GI时, 只有interp参数起作用, 对GI渲染结果有影响, 其他参数均失效, 不起作用.

一般情况下, 此值越小, 比如为8, 图面GI结果就越准确, 图面就越接近lightscape那种胶片似的明亮, 通透, 清晰的感觉, 而且没有塑料味 不过有一点要注意, insterp越小, 图面出现黑斑的可能性就越大, 要消除黑斑, 必须加大 max/min hsph的值
   
      当此值比hsph大许多时, 比如 Hsph 15 Inter 100 多余点的亮度值是程序根据插值运算法则来计算的, 它并不真实, 实际上使 I-map变光滑了(但并不影响shader及贴图的表现, 但是场景产生了一股塑料味道),模糊了, 使图面发灰, 发粉, 没有lightscape那种胶片似的明亮, 通透, 清晰的感觉

          他的做用与insight 和viz4中的filter作用相同.

注意: 假如interp太大时, 焦散, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面等GI光效很可能失去
   
        
    假如图面出现黑斑, 斑点, 加大Inter可以解决, 比如: hsph 20 但是 interp 为 100, 图面绝对不会出现黑斑, 但这时, GI结果开始变得不真实, 实际上使 I-map变光滑了(但并不影响shader及贴图的表现, 但是场景产生了一股塑料味道),模糊了, 使图面发灰, 发粉
   
漫反射的结果I-map 可保存为文件, 下次计算时(打开gi)可取出. 这样你就不用再计算了
          在这里有必要再强调一下vray的特点: 

vray的参数设置与出图大小相关.对于贴图及材质表现,图幅越大精度越低,对于GI参数,图幅越大精度越高

Clr thershold 和Normr thershold
Vray的GI优化参数, 根据 vray原作者的回答, 减少它会增加采样数, 增加渲染时间 . 根据我的理解, 这两个值的含义为,

vray在进行gI计算时, 现根据max 值,将要渲染的图分成一个个小方块(piexl), max的式确定了小方块的绝对大小, 
第一遍计算I-map时, vray对每一个小方块都进行了raytrace的GI运算,
第二遍计算I-map时, vray将每个小方块一分为四,然后坐了两个判断,
1)如果这些小方块(pixel)的RGB值及亮度的差异小于clr Threshold的指定值,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于clr Threshold的指定值, 就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息
         Clr 是用来确定在间接光照下的bump处, 光照变化处, 阴影处的 放置小方块的判断条件值
      此值越小, 在间接光照下的bump处, 光照变化处, 阴影处的 放置小方块pixel的判断条件越严格, 放置的小方块越多, 在这些地方的GI计算就越精细

2) 如果这个pixel上法线的夹角与上一级piexl上法线的夹角只差小于Normr thershold指定的值 ,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于normal Threshold的指定值, 就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息。
一般说来物体的边界在第二次计算时都会被采样重新计算
normal 是用来确定在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分 放置小方块的判断条件值
此值越小, 在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分放置小方块pixel的判断条件越严格, 在这些地方的GI计算就越精细

Vray设置这些选项原本的用意是用来来加快渲染速度. 一般说来,
1)场景中假如很平坦,规矩,简单, 加大normal的值,
2)场景中假如想表现光照层次多,将Clr减小,
   关掉这个判断条件.可加大次值为100
3)场景中假如曲面较多,减小normal的值
4)场景中假如平坦,规矩,简单, 但光线变化层次较多,减小clr值,加大 normal
5)当max=min时, clr 与 normal参数失去了作用

总之, 在进行基于max的GI计算后, 是否进行下一步的GI计算就靠这两个参数来控制, 你可以靠它来使下一级GI在场景中那里计算
       可以这样理解 Normr thershold 控制着在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分…….等几何条件变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
Normr thershold越低, 在这些部分pixel进行跟踪计算的密度和数量就越大
Clr thershold控制着在场景中的 阴影, 凹凸贴图, 焦散, 倍遮挡的暗处….等间接光照边界 ,变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
   比如, 减小Normr thershold的 , 在球面进行pixel取样计算的数量就越多. 加大 Clr thershold值, 间接光下的阴影表现就会不明显

显然, max = min  clr与normal不起作用
clr/normal=0时,GI计算就一点没有优化

Secondary bounces下的subdivs和 depth
Subdivs 控制第二次反射的光线细分值 , 细分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 设为1, 每hsph个光线反弹出一条光线.设为10, 每hsph个光线反弹出10条光线 .
   我发现, 加大 subdivs渲染时间增加的并不多
而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑
   vray这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀

depth Depth 控制光线反射 ,反弹的次数, 一般场景不超过 5
我一般将室内 设为 subd=hsph depth 5  比如hsph 30 那末 second bounce
的 sub=30 depth=5
      室外我一般设为 subd= 1 depth 1 或者关掉 二次反弹
假如是玻璃, 应该大一点, 一般为 5

注意: depth 越高, 在同样的一次二次反弹放大系数下, 图面越亮, 因此在草稿确定depth的情况下, 正稿调高精度时, 不要加高次值, 否则图面会变亮

关于灯光 一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题 
   一次反弹及二次反弹的 Muliper不仅控制着漫反射光的亮度, 还控制着漫反射光的颜色饱和度
1、非封闭空间(室外场景),由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
    可以出效果,但是我觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)
  
2、非封闭空间(室外场景),可以利用环境贴图做为补充照明(天光),所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。

一般说来, 我用一个direct 等做太阳, mul=0.7, 用 vray的环境光做天光, mul=0.7

3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是一次反弹、二次反弹的mulipier 值为
      0.8 / 0.5 也可用 0.7\0.7\0.5

总之, 二次反弹的mulipier 值一般不大于1 , 要不然室内就像一个老君炉, 映色太厉害
假如房间有个红地毯, 整个房间太红了
根据我个人经验, 将二次反弹的 depth值设为5, 整个房间光照要匀称的多,也比较自然
         
关于 vray的AA计算
我个人的经验, 图幅3200x2400的AA为 2, 4 , 3, 5 ------ adaptive AA, 对于vray的默认AA值, 640x480的图幅, 其精度都十分勉强

注:  vray官方论坛有人认为 interp比 hsph大许多会使图像变的光滑, 实际上是使间接光下的光效(比如焦散, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面)的边界变的光滑.换句话说,低配置的GI(max/min hsph)及Interp不会影响材质及贴图的表现, 只会影响光照信息贴图, 这是渲染图往往看起来很平, 有一股塑料味道

你要是发现一些角落的贴图或材质表现不清楚, 或整个图显得灰蒙蒙的,
除了加大GI参数, 加大 AA参数可改善这些情况

   与fr, insight, 等GI渲染软件一样, vray计算速度的瓶颈在 直接光照的AA计算上, 图幅一大, AA计算特别耗费时间

   根据我个人的经验, 由于默认值的关系,对于一般室内场景,场景中有的角落材质细部有问题, 只要加大Image sampler (Anti-aliasing)的值就可

mao82100 发表于 2003-8-12 01:49:00

再给些连接!VRAY爱好者自己努力啊!
http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=115762&h=1&bpg=1&age=0
http://www.abbs.com.cn/bbs/post/view?bid=32&id=444293&sty=1&tpg=1&age=-1

six6 发表于 2003-8-12 14:55:00

真是~~~~真是~~~~~~我好感动哦
顶啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
精华~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[此贴子已经被作者于2003-8-12 15:05:51编辑过]

竹间 发表于 2003-8-12 16:50:00

精华!!!

mao82100 发表于 2003-8-12 22:48:00

又掉后面了!回顶!!!!!!!!!!!!!!

panpan 发表于 2003-8-14 11:32:00

好感动。。。。。。。。。。。。。。~~~~~~~~~~~~~~~
好人~~~~~~~~~~~~~~~~~~

大拖罗夫 发表于 2003-8-14 11:43:00

恩!

shugki 发表于 2003-8-14 14:25:00

我就是可爱的工作伙伴

清水影儿 发表于 2003-8-14 20:03:00

好漂亮哦!第一张是不是亮了啊!有点苍白哦!

风仔 发表于 2003-8-14 22:38:00

哇噢!把你加好友简直是正确无比啊!
好人一个!谢谢你的参数教程!我会用心学习的!
顶上去大家都来学!
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查看完整版本: LS和VRAY的室内外表现!

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