Lightscape渲染应注意问题
<p>1.图灰的问题<br/>图灰是各方面因素造成的,可以多一些色彩的搭配,控制好灯光的合理布局,灯光不要过多过密<br/><br/>2.图的清晰问题<br/>基本同上,保持灯光之间的距离,保证贴图材质本身清晰且要有凹凸感,把握好贴图坐标大小,在大图里可在PS里使用USM锐化,但不要数值过大,造成线性锯齿.<br/><br/>3.材质暴光和粉的问题<br/>材质暴光和粉有两种因素,一种是灯光强度过大.还有一种是材质本身亮度较大且饱和度较高,这时可以在PS里调节材质的亮度.对比度和饱和度.<br/><br/>4.材质的反射问题<br/>材质反射根据不同的场景有不同的改变,所以无常数.给出一些常用材质的反射度以供参考<br/>金属在0.7--1.0之间<br/>木纹 0.5--0.7<br/>玻璃 0.6--1.0<br/>大理石 0.7--0.9<br/>布纹 0.3--0.6<br/><br/>5,材质色溢的问题<br/>材质的色溢基本没固定值,是根据你所需要的场景气氛来控制的,所以无法给出参数,但现实环境中可估算其大概,例布纹肯定不会有1.0的色溢,应降低到0.5-0.6左右,以此类推<br/><br/>6.反射度与色溢的关系<br/>反射度与色溢对整体有着控制场景亮度的作用,反射度赿高和色溢赿大场景赿容易亮,但过大过高场景容易灰,粉<br/><br/>7.墙面不白的问题<br/>墙面可选用白色带一丝丝纹理的贴图,这样可以调节其墙面亮度,有效缓解墙面不白问题,最后成图在PS里调节一下即可<br/><br/>8.模糊反射的问题<br/>地板在LS最后过程纹理---凹凸映射里 w 0.00000000001 h 0.03-0.05 其它材质可在此基础上调节,LS的凹凸跟最后抗锯齿等级成比例,所以抗锯齿应在4级以上,赿高效果好,但渲染时间赿长.<br/><br/>9.模型破面的问题<br/>在MAX把模型定为一个组,然后选择移动点右键出现移动框,把所有数字设为0,最后炸开模型即可,在导入LS时的菜单栏里有容差值(默认0.5的那个值)可以适当降低.降的太小也会影响渲染速度<br/><br/>10.MAX导入LS的问题<br/>在导入时菜单栏最下面的三个勾去掉就可以了(最下面那个勾也可以不去,是使材质球色彩按材质纹理平均化的)<br/><br/>11.阴漏,光漏的问题<br/>这要保证模型面与面之间要完全对齐,不要有相交叉,最好是单面建模.<br/><br/>12.渲染后出现黑线的问题<br/>应把模型放在原点上(0.0.0)如破面问题的方法,还有就是可以剪切相机的视角,在LS里选择相机调整,在下面剪切里有调整近剪和远剪的,拉近视点范围就能有效解决此问题<br/><br/>13.LS倒渲染的问题<br/>这个问题很麻烦,基本有很多可能性,一般情况下是物体模型本身有坏面,还有一种就是模型相重合了有时会产生,必需找出此物体或面(先从大面和调入家具模型类找起)删除或重做<br/><br/>14.灯槽的问题 <a target="_blank" href="http://www.snren.com"><font color="#ffffff">www.snren.com</font></a><br/>正常情况下灯光是向上打的,可是得出的效果并不是很理想有点生硬,其实只要把灯光侧打或倾斜一点角度就会产生灯光过渡的效果<br/><br/>15.渲染时间的问题<br/>渲染时间的多少取决于整体场景的效果,不要看LS下面的百分比,不是很准确.可以用1级渲染看一下达到所要效果时的步数,然后在渲染大图设定停止的步数(DOS渲染)<br/><br/>16.DOS渲染自动关机的问题<br/>在DOS渲染命令后加入此命令即可以达到渲染结束关机c:\windows\system32\shutdown -s<br/><br/>17.灯光的光影跟踪问题<br/>在其LS里,灯光的近景处和要产生好的光域网纹时可带用光影跟踪,这样纹路很清晰,但最好运用不要过多的,不然阴影会很乱.<br/><br/>18.面的细分问题<br/>在LS的面细分下,默认时只可设为10,点击上面有上下两个箭头处即可加大或缩小面的细分程度,最大细分是100<br/><br/>19.面的封闭问题<br/>这种情况可用在吊灯或台灯时,有效避免因吊灯或台灯模型产生很乱的阴影问题,在LS里选择吊灯或台灯模型的面按右键表面处理,把上面封闭面选项勾除即可<br/><br/>20.加大渲染速度的问题<br/>除去模型自身的优化外,在LS里可以把对环境影响不大的面设为不反射面(例如手把,不锈钢脚,或家具等),这样能有效加快渲染速度,在LS里选择模型的面按右键表面处理,把上面反射面选项勾除即可,还有就是尽量使用DOS渲染.速度比LS本身快一倍</p><p>9.模型破面的问题<br/>在MAX把模型定为一个组,然后选择移动点右键出现移动框,把所有数字设为0,最后炸开模型即可,在导入LS时的菜单栏里有容差值(默认0.5的那个值)可以适当降低.降的太小也会影响渲染速度</p><p> </p><p>请教一下楼主,我也是用LS的,偶尔也会出现有破面的现像发生的,一直都没有得到有效的解决,今看到楼主你的贴子,明白了许多,也得到了不少的经验,谢谢楼主。不过我有一个问题想直接资讯一下楼主你:你在本贴第九条说,“在MAX把模型定为一个组,然后选择移动点右键出现移动框,把所有数字设为0,最后炸开模型即可”这一句,我也在MAX里试用了这个方法,想问的是,如果把模型移动点设为0,那可能不是在所建空间想要的位置,那这点怎么解决呢,是选中会破面授模移动值设为0还是要整个空间模型都选中。移动值设为0??????????</p><p>谢谢楼主能帮我解决一下这个问题...</p> <p>所以先定为一个组 这样整个模型场景就被视为一个整体 “然后选择移动点右键出现移动框,把所有数字设为0”(即F12)</p><p>这样模型场景就移动到了场景中心</p><p>最后解组</p> 请问版主第12条.渲染后出现黑线的问题<br/>应把模型放在原点上(0.0.0)如破面问题的方法,还有就是可以剪切相机的视角,在LS里选择相机调整,在下面剪切里有调整近剪和远剪的,拉近视点范围就能有效解决此问题<br/> 默认的是不是就是原点, 顶顶 <p> 我是新加入的,想请教一个问题,如果在ls里,灯光和材质都做好了调整,在准备跑图的时候,去发现模型出了点问题。却不想重新再调,所以用到了一个融合,可是如果大面积的融合,在ls 里模型会乱,只能重新来过。请问楼主,这个问题怎么解决?先谢啦!!!</p> 学习了 谢谢楼主
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