cmcg 发表于 2007-1-25 02:57:00

做效果图的一点心得

<p><!--Element not supported - Type: 8 Name: #comment-->作者:固有色 </p><p>我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。 <br/>&nbsp;&nbsp; 现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理方法! </p><p>(1) 在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图 <br/>(2) 注意材质类型是lisghtscape MTL <br/>(3) 导出LP文件 <br/>(4) 注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。 </p>

cmcg 发表于 2007-1-25 02:57:00

<p>一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。 </p><p>我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而 3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。 </p><p>在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。 </p><p>在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!&nbsp; </p><p>关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!) </p>

cmcg 发表于 2007-1-25 02:58:00

<p>第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要! </p><p>首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长…… <br/>我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。 </p><p>另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。 <br/>3如何加快LS的渲染速度 </p><p>优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 . <br/>第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾. <br/>第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. <br/>第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 . <br/>第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 . <br/>第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) . <br/>第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单 &gt;&gt;&gt;&gt;) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用 . <br/>第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]&gt;&gt;&gt;&gt;[Processing<br/>回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度</p>

cmcg 发表于 2007-1-25 02:58:00

<p>4<br/>LS中关于减轻阴影漏的一种尝试 </p><p>其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!! <br/>   <br/>1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。 <br/>因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。 <br/>   <br/>2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。 <br/>   <br/>3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。 <br/>   <br/>4、自已的一点小经验: <br/>(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。 <br/>(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。 <br/>(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!<br/>5关于LIGHTSCAPE的个人经验 </p><p>1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键 <br/>2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘" <br/>3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用) <br/>4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM, <br/>5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察... </p>

不过如此 发表于 2007-1-25 14:27:00

社稷 发表于 2007-1-25 21:37:00

很专业,不过在CAD里建,一般人不会的,谢谢楼主

d_x_f_82 发表于 2007-1-26 10:30:00

<p>哎~~~~~~这那是一般人能做的啊~~~~~~一定是二班人做的~~</p>

小小Jay 发表于 2007-1-27 16:04:00

谢谢你

狂野血 发表于 2007-1-29 10:14:00

<p>我太笨,不太明白,能不能在详细点</p>

冬雪天 发表于 2007-1-30 21:12:00

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