那天 发表于 2007-1-23 16:02:00

Vray教程之VRay标准产品布光设置/aversis.be系列

<p>原文链接:<a target="_blank" href="http://www.aversis.be/extra_tutorials/vray_studio_lighting.htm">http://www.aversis.be/extra_tutorials/vray_studio_lighting.htm</a><br/>原文作者:Wouter Wynen<br/>翻译作者:陈鹏帆</p><p>本指南所用的VRay版本为1.47.03</p><p>教程相关场景模型下载<br/>max7+VRay1.47.03以上版本</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload1/up/200712315563675526.rar</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200712315574148472.jpg&nbsp;</font></p>

那天 发表于 2007-1-23 16:04:00

<p>1.建立一个测试场景</p><p>打开3dmax并将VRay设为当前渲染器.</p><p>来到'自定义 - 单位设置'('Customize - units setup')并将显示单位(display unit)和系统单位比例</p><p>(system unit scale)都设为毫米(millimeters).</p><p>创建3个半径35mm的球体,并放置成如图所示的样子.<br/>http://img.snren.com/upload/up4/200712315591770609.gif</p>

那天 发表于 2007-1-23 17:46:00

<p>http://img.snren.com/upload/up4/200712317393162760.jpg</p><p>2.建立背景平面</p><p>我们将用一个简单的方法来尝试建立一个无限的背景.通常摄影师在场景后面使用一大块底部弯成曲线的白布或者黑布,所以在后墙和地板之间不会看见明显的边缘.</p><p>当然要做这个是有很多方法的.我将由一个圆柱体(cylinder)开始,将其局部弯曲(bend)然后用网格平滑(meshsmooth)来结束.这样,地平面是非常光滑的并且每个方向上都是圆的,确保你不会在它那看到烦恼的反射(同样你也可以用一个方块来做地平面).</p><p>点击下图来看圆柱(cylinder)的参数,弯曲(bend)修改器和网格平滑(meshsmooth)修改器的参数.</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200712317403421852.gif</p>

那天 发表于 2007-1-23 17:50:00

<p>3.创建摄像机</p><p>现在创建一个摄像机并如图放置.将其镜头(lens)设为50mm.将透视视口(perspective viewport)设为摄像机(camera),勾选'显示安全框'('show safe frame')以便你可以清楚地看见场景的哪些部分将被渲染.</p><p><br/>http://img.snren.com/upload/up4/200712317442912669.jpg</p>

那天 发表于 2007-1-23 17:51:00

<p>4.创建材质</p><p>我们需要三个材质:一个几乎全白的材质,一个不锈钢和一个红色带反射的材质.</p><p>点击下图来了解用于不锈钢和红色材质的参数设置.(这应该看起来很熟悉,若你完成了材质设置基础这个文章的话).</p><p>将材质指派到球体去.地平面也给它个几乎全白的材质.<br/>http://img.snren.com/upload/up4/200712317454380108.gif</p>

那天 发表于 2007-1-23 17:52:00

<p>5.测试渲染设置</p><p>打开渲染设置对话框(快捷键F10)并如下设置:<br/>- 若之前没有将VRay设为渲染器的现在就补设上<br/>- 输出尺寸设为 480*360 像素<br/>- 全局切换(global switch):关闭默认灯光(default lights)<br/>- 图像采样器(image sampler)设为adaptive QMC<br/>- 抗锯齿过滤器(antialising filter)设为"mitchell-netravali"<br/>- 打开间接照明(indirect illumination)<br/>- 二次反弹倍增器设为0.8<br/>- 发光贴图(Irradiance map)设置<br/>&nbsp; - "low"预设<br/>&nbsp; - hsph subdivs = 20<br/>- 环境(environment):<br/>&nbsp; - 天光(skylight)纯白色,1.0 倍增值<br/>&nbsp; - 反射/折射(reflection/refraction)纯黑色,1.0 倍增值<br/>- 系统(system):<br/>&nbsp; - 渲染区域分割(render region division) 50*50 像素<br/>&nbsp; - 帧标记(frame stamp):删除除渲染时间外的部分<br/>渲染场景,应该与下图类似.<br/>http://img.snren.com/upload/up4/200712317465090234.jpg</p>

那天 发表于 2007-1-23 17:55:00

<p><font size="2">6.反光板/布光</font></p><p><font size="2">为取代天光,我们将使用大块的矩型VRaylight来照亮场景.它们同样对创建良好的反射很有帮助,就像我们在"aversis.be系列Vray教程之 "中的布光设置.</font></p><p><font size="2">创建两个VRaylight并像图那样放置.</font></p><p><font size="2">左边的灯大小为400*350mm,亮度为3.5,右边的大小为360*500mm,亮度为5.5</font></p><p><font size="2">到VRay的Environment卷展栏将天光倍增值改为0.1</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up4/200712317493448826.gif</font></p>

那天 发表于 2007-1-23 17:58:00

<p>7.渲染当前场景</p><p>若你所有的灯光和天光的倍增值都跟我设的一样的话,灯光照明算是恰当的了.我故意将有边的灯调得较亮一点,这样可以使的阴影向一个方向投射.若你将它们设为同样强度的话,图像看起来很有趣,照明变得很平,所有方向的强度都是一个样.两灯的亮度差别越大,效果越明显.</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200712317514688774.jpg<br/>上图所示 左VRaylight值=3.5&nbsp; 右VRaylight值=5.5</p><p><br/>http://img.snren.com/upload/up4/200712317524925169.jpg<br/>上图所示 左VRaylight值=2&nbsp; 右VRaylight值=7</p><p>我们将用2/7设置继续</p>

那天 发表于 2007-1-23 18:02:00

<p>8.噪波!</p><p>你大概想知道为什么图有这么多噪波而且渲染时间相当长.这是因为VRay区域灯光产生的是光线跟踪区域阴影,而且是非常精细的计算.噪波是由于灯光属性下的低subdivs值产生的.</p><p>因为我们使用的是adaptive qmc AA方式,是非常有必要对区域灯光使用高subdivs值来消除噪波.尝试将两灯的subdivs值都调到30并再次渲染.你可以在下图看到结果.<br/>http://img.snren.com/upload/up4/200712317542244455.jpg<br/>现在来到抗锯齿设置里并将其改成adaptive subdivs AA方式,使用min/max=0/2设置.用这个抗锯齿过滤器的话,你可以使用比在adaptive qmc下更低的subdivs值来获得一样的噪波质量.因此将两灯的subdivs值改</p><p>到F10并再次渲染.得到下图.<br/>http://img.snren.com/upload/up4/200712317562159310.jpg</p>

那天 发表于 2007-1-23 18:04:00

<p>9.Subdivision vs QMC</p><p>乍看之下,你也许会认为自适应细分的图像更好(较少的噪波).但如果你靠近看的话,噪波是非常不同的,不是'更好'.在阴影区域,将QMC的比作为锐利的噪波的话,自适应就像是'有泡'的噪波.</p><p>下面的第一个图是自适应细分AA方式,第二个是自适应QMC方式.<br/>http://img.snren.com/upload/up4/200712317574226334.jpg</p><p>http://img.snren.com/upload/up4/200712317582942616.jpg</p>
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