猎人 发表于 2006-11-25 00:49:00

[转]VR毛发(VRayFur)使用vray制作毛发

<font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611250455215413.jpg</font>

猎人 发表于 2006-11-25 00:50:00

<font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611250472684599.jpg&nbsp;</font>

猎人 发表于 2006-11-25 00:51:00

<p><span class="tpc_content"><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200611250475545848.jpg</font></span></p><p><span class="tpc_content"><font size="2">概述VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果(1.49.03可以即时观察). 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,在创建面板选责VRay类别</font></span></p>

猎人 发表于 2006-11-25 00:51:00

<span class="tpc_content"><font size="2">点击VRayFur.这就在当前选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.</font></span>

猎人 发表于 2006-11-25 00:52:00

<span class="tpc_content"><font size="2">Source object - 需要增加毛发的源物体<br/>Length - 毛发的长度<br/>Thickness - 毛发的厚度<br/>Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度<br/>Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)<br/>Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.<br/>Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.<br/>Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.<br/>Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.<br/>Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度<br/>.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发<br/>.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. &nbsp; <br/>Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变<br/>.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 <br/>Entire object - 全部面产生毛发 <br/>Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发<br/>Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.</font></span><br/>

设计无用 发表于 2006-12-21 16:49:00

谢谢&nbsp; 楼主 很好的教程!!!!

蓝冰鸟 发表于 2007-1-8 13:19:00

hao dongxi~~~~

蓝冰鸟 发表于 2007-1-8 13:20:00

&nbsp;&nbsp; again

zzg821012 发表于 2007-2-7 11:14:00

<p>挺好玩的,没收了!</p><p>谢了</p>

行走的石头 发表于 2008-5-18 15:36:00

好用,顶!!!
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