经典浴室教程
<p align="left"><font size="2"> http://img.snren.com/upload/up3/20067111058620602.jpg </font></p><p align="left">1.关于浴室的场景<br/> 这个浴室的场景是当地一家广告代理商通过我所在的公司委托给我的一个短期项目。我是这家名为“Cyan”的公司的艺术和视觉设计主管。大多数人是通过我们的游戏知道我们的,比如Myst,Riven以及最近的URU,但这个项目对我来说是个有趣的“错位”,所以我接手了这项工作。因为我们正为公司的下一项计划而全力的工作,所以这个项目的事情必需尽快解决,我得确保这项工作仅仅花费我20个小时,差不多一到两天。</p><p align="left"><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200671110583787147.jpg </font></p> <p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200671110595321382.jpg </font></p><p>2.工作之前的研究和参考<br/> 广告代理商仅仅给出了非常少的设计方向,基本上他们只是想得到一个真实的浴室场景,一个观众感觉就像在自家浴室的场景。至于广告商的意图,最后的目的是从一个角度直视镜子,在镜子中我将画上浓缩的雾,水滴和一个精疲力竭的惊慌的脸孔———这是为了打出化妆品公司的标语“不再惧怕镜子”。到最后水槽和水龙头都没用到,因为他们决定将标语放在图像的下部,这将冒着和水槽及水龙头的细节相冲突的危险,当然对我来说是无所谓的。<br/> 我通常都喜欢事先做大量的研究并随手勾画一些草图,这将给我一些灵感来想像场景的样子,但是由于时间的原因,我只花了很少的时间来“设计”这个场景,事实上我并没有画出整体的草图。我仅仅是登上了<a target="_blank" href="http://www.restorationhardware.com">www.restorationhardware.com</a>这个网站,找到了一些浴室主题的参考图片,如下图。</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/20067111104475007.jpg</font></p> <p>3.模型和材质<br/> 建模的过程很快,我用了很少的时间来构建镜子,水槽,水龙头,玻璃杯,肥皂,牙刷(以及其他的陶瓷制品)的模型。我喜欢用细分多边形建模方法来构建高模,因为它用起来非常明了而且很容易操作,并且能得到非常光滑,容易修改的结果。<br/>我收到了许多关于毛巾的评论,所以现在我将制作过程分步解说。首先,我画出一条闭合的样条曲线作为毛巾的横界面。然后我将它转换成面,并且拉拔几次(Extrude),每次都对边进行放缩,旋转或是拧的操作,以便最终能创造出毛巾搭在毛巾棒上的形态。我留下了漂亮的四方面,这非常适合进行表面细分。<br/> 接下来是给毛巾赋材质,对此我做的仅仅是给不同的面赋予粗糙的织物贴图。毛巾主要是材质的颜色和织物的纹理作为凹凸贴图(配合一个合适的凹凸设定)。你也许已经注意到毛巾有一个截面的凹凸更精细。我达到这个效果是靠的给这些面更高的贴图重复值,贴图还是用的那一张。</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/2006711112032617.jpg</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/20067111125012803.jpg</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/20067111133043659.jpg</font></p> <font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/20067111152069641.jpg</font> <p align="left"><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/20067111171765347.jpg</font></p><p align="left">4.灯光<br/> 最快捷的得到照片级真实的效果的方法是使用HDR照明技术,这非常的好,它给场景中反射性的元素提供了反射的背景(浴室中有很多这种元素)。我使用了一个厨房的HDR贴图来进行基本的照明,然后在我认为需要的地方添加额外的照明,主要是在镜子两边的一对壁灯。这对壁灯在最终的图像里是看不到的。事实上,有一个香草色的毛巾架就在水槽的右边,它同样也是看不到的,但是因为全局照明的缘故,即便它在图像里看不到,你依然能通过阴影和光线的反弹感受到它存在的痕迹。它的存在增强了图像的真实感。在我满意我所看到的图像之前,我调试了许多不同HDRI的设置和墙的颜色。对使用HDRI照明的一个消极的事情是在测试渲染中隐藏物体(因为GI会花去很长的时间),将会使图像看起来和不隐藏物体的最终渲染有很大不同。同样,简单的改变墙的颜色也会导致巨大的不同,因为在使用GI的情况下,墙的颜色会影响到场景中的每个物体。恕我直言,使用GI本质上也是一种艺术形式。</p> <p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200671111134199807.jpg</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200671111142535610.jpg</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200671111145959791.jpg </font></p> <p>5.反射和最终的渲染<br/> 显然,镜子在图像中扮演着十分重要的角色(并且我不希望它反射HDRI贴图)我意识到我不得不弄些东西来给镜子反射。靠复制墙壁,壁板,架子和毛巾(对它做了无规律的缩放和扭曲),添加了一个架子,另一种类型的瓶子,一对我身边的祖父母的画,我有了足够的反射元素。事实上,我第一次测试渲染的时候,在镜子和后部的墙之间进行“真实的反射”,但是由于镜子巨大的反射表面,渲染时间实在是太可怕了。于是我想也许我可以尽可能的模拟它,通过单独渲染背后的墙,然后在Photoshop中进行后期处理。这意味着少得多的渲染时间,并且它给我对镜子中反射元素的位置以更大的控制。最关键的地方是给反射元素创建真实的景深效果,沿镜子的边界在有斜面的区域对反射进行扭曲,并为被反射的陶瓷杯制作一个遮罩。这比另一种方法要好得多,并且我相信它看起来和进行真实的渲染一样好。<br/> 如果你是Vray的使用者,这里是我最终渲染的参数设置,它仅仅花了我4个小时就渲染出1200*1600的图像(并花了20分钟在Photoshop中进行镜中反射的手动合成)。希望大家能从我的制作过程中得到启发。</p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200671111161864625.gif</font></p><p><font size="2">http://img.snren.com/upload/up3/200671111164811676.jpg </font><br/></p> <p>做的很用功夫啊!支持</p> <p>不错,,</p> <p>谢谢了我正在做一个洗 室</p>
页:
[1]
2