<P><FONT size=2>http://img.snren.com/upload/up2/200631719485248756.jpg</FONT></P> <P>虽然这两张图片拥有同一个Material ID,但他们的Map Channel是不同的,如下图所示。这就意味着,我们接下来要为他们指定不同的贴图坐标。</P><FONT size=2>http://img.snren.com/upload/up2/200631719494936471.jpg</FONT> <P>下面我们真正地将二者的坐标区分开来。选择中间的面,为其添加一个planar方式的UVW Map,并点击Fit按钮自动匹配贴图大小。注意,在UVW Mapping修改器中,需将其Map Channel调整为2,使之与其贴图的通道号相对应。</P>
<P><FONT size=2>http://img.snren.com/upload/up2/200631719505523405.jpg</FONT></P> <P>接下来为周围的四个面添加坐标。由于四个面的贴图是相同的,但方向又不一致,所以我们决定用Unwrap UVW修改器来指定贴图坐标。在展开模型后,同样的,为Unwrap UVW指定3号贴图通道。这样,他就与3号通道中的材质对应了起来。</P>
<P><FONT size=2>http://img.snren.com/upload/up2/200631719514767982.jpg</FONT></P> <P>在以上两步中,我们利用了前面未提及的贴图坐标与材质之间的对应关系。我们完成了对这块地砖的贴图。值得强调的是,在对上表面的处理过程中,虽然按照材质的分布对模型进行了划分,但这并非是作为区分材质之用。我们看到,上表面的两种材质拥有相同的材质ID号:他们是通过贴图通道加以区分,并使用透明通道划分边界的。<BR><BR> 四、小结:让我们简单地总结一下为物体制作材质的步骤。对于一个物体来说,它需要贴图与坐标两方面的描述,才能正确地显示其材质。如果我们为一个物体指定了多维材质,那么次物体与子材质之间就呈现出一种一一对应的关系,而他们之间的对应法则是材质ID号。同样的,在指定复合坐标时,坐标与次物体之间也存在一一对应的关系,他们是通过选择集进行映射的。为物体添加一个Mesh Select修改器,选择一些面,然后指定贴图坐标,就像上面的实例一样。但坐标不仅可以和次物体对应,它还可以通过贴图通道的协调与多维材质中的子材质对应。 </P>
<P><FONT size=2>http://img.snren.com/upload/up2/200631719522511812.jpg</FONT></P> <P>五、其他方法:前面说过,贴图通道解决的是在同一表面拥有多个独立坐标的问题。实际上,MAX为了解决这一类问题提供了两种手段,一种是前面所说的Map Channel,另外一种则是Vertex color,也即顶点颜色。顶点颜色与贴图通道存在些许区别,那就是顶点颜色在指定贴图坐标的同时,还指定了贴图出现的范围。回想上面地板砖的实例,两个材质虽然通过贴图通道区分了坐标,但不得不添加Opacity贴图以划分边界。MAX为Vertex Color专门提供了一个叫做Vertex paint的工具。它可以像泥塑彩绘一样在模型表面直接绘制不同材质的出现范围,十分直观易用。MAX7的官方教学视频中也有关于Vertex paint的介绍,如下图所示。不同的颜色代表不同的贴图坐标。</P>
<P><FONT size=2>http://img.snren.com/upload/up2/200631719532945760.jpg</FONT></P> <P>顾名思义,顶点颜色只能为模型上的顶点指定颜色,而非任意绘制。而在顶点之间的面次物体上,会自动生成与之顶点色对应的渐变。所以模型的精度也直接关系到了顶点颜色的精度。在模型上绘制好颜色坐标后,坐标修改器也需作相应的设置。在修改器Coordinate卷栏的Channel选项中,我们不再选取Map Channel,而是Vertex color Channel</P>
<P><FONT size=2>http://img.snren.com/upload/up2/200631719543172912.jpg</FONT></P>
<P>最后需要强调的是,无论是Map Channel还是Vertex color,目前都还不被实时3D应用程序所支持。不过它在非实时渲染中还是可以发挥巨大作用的。</P> 学习了,感谢楼主!
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