[转帖]VR的参数教程;想学的看看吧,会有收获
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<P>目 录 <BR><BR>1. VRay的特征 <BR>2. VRay的渲染参数 <BR>3. VRay 灯光 <BR>4. VRay 材质 <BR>5. VRay 贴图 <BR>6. VRay 阴影</P>
<P>一、VRay的特征 <BR><BR>VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。<BR><BR>Basic Package的软件包提供的功能特点 <BR><BR>· 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) <BR>· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) <BR>· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) <BR>· 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) <BR>· 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) <BR>· 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) <BR>· 摄像机景深效果。(See: DOF) <BR>· 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) <BR>· 散焦功能。(See: Caustics ) <BR>· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) <BR><BR>Advanced Package软件包提供的功能特点<BR><BR>除包含所有基本功能外,还包括下列功能: <BR>· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) <BR>· 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) <BR>· 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) <BR>· 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) <BR>· 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 <BR>· 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) <BR>· 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) <BR>· 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) <BR>· 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) <BR>· 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统<BR></P>
<P>二、 VRay的渲染参数 <BR><BR>这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分: <BR>1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) <BR>2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 <BR>3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters <BR>间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 <BR>4. Caustics散焦 <BR>5. Environment环境 <BR>6. Motion blur 运动模糊 <BR>7. QMC samplers QMC采样 <BR>8. G-buffer G-缓冲 <BR>9. Camera摄像机 <BR>10. System 系统 <BR><BR><BR>1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) <BR><BR>VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。<BR><BR>Fixed rate 采样 <BR><BR>这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 <BR>Subdivs – 调节每个像素的采样数。 <BR>Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。 <BR>Simple two-level 采样 <BR>一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。 <BR>Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。 <BR>Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。 <BR>Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 <BR>Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。 <BR>注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。 <BR>Rand – 见前述。 <BR>Adaptive subdivision 采样 <BR>这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。 <BR>Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。 <BR>Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。 <BR>Threshold – 见前述。 <BR>Multipass – 见前述。 <BR>Rand – 见前述。 <BR>基于G-buffer 的抗锯齿 <BR>Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。 <BR>Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。 <BR>Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。 <BR>Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。 <BR>注意: <BR>采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。 <BR>基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 <BR>G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。 <BR>VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。 <BR>VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。 <BR><BR><BR><BR>2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 <BR><BR>这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 <BR>On – 打开或关闭景深特效。 <BR>Focal dist – 视点到所关注物体的距离。 <BR>Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。 <BR>Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。 <BR>Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。 <BR>Filtering <BR>On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。 <BR>Size – 对应于过滤器的场景的值。 <BR>注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。 <BR><BR><BR>3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 <BR><BR>VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 <BR>直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 <BR>光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 <BR><BR>On - 打开或关闭全局照明。 <BR>First diffuse bounce 首次漫反射 <BR>Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 <BR>Direct computation params 直接计算参数 <BR>Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 <BR>Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 <BR>Irradiance map params 光照贴图参数 <BR>Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。 <BR>Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 <BR>Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 <BR>Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 <BR>Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。 <BR>Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。 <BR>HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。 <BR>Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 <BR>Secondary bounces 二 <P>还没看就想坐沙发了,呵呵~~~~~~~~~~!!</P>
<P>我是很想学啊~~~~~~~~~~!!</P> 辛苦了~ <P>辛苦了</P>
<P>我想学习学习</P> 谢了好人啊 <P>非常感谢 不过这个VR我都没见过 看到渲出的图我真的十分想学</P>
<P>能教教吗 聊一聊也行!!!呵呵辛苦了QQ343555688</P>
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