结识有缘人 发表于 2005-8-30 13:36:00

max的材质详解及实例

<P> max的材质详解及实例 </P>
<P>关于Max材质详解及实例 </P>
<P>1, 2d贴图 </P>
<P>(1) adobe ps plug-(2) in filter </P>
<P>图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 </P>
<P>(3) adobe premiere video filter </P>
<P>视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 </P>
<P>(4) bitmap </P>
<P>位图, </P>
<P>(5) bricks </P>
<P>砖块, </P>
<P>(6) checker———棋盘格×——产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理 </P>
<P>(9) combustion-(10) 燃烧——配合discreet公司的combustion软件来使用 </P>
<P>(11) gradient——渐变色——产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13) </P>
<P>(14) gradient ramp——渐变延伸——产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质 </P>
<P>(19) swirl——漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果 </P>
<P>2, 3d贴图 </P>
<P>(1) cellular——细胞——除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果 </P>
<P>(4) dent——凹痕——能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 </P>
<P>falloff——衰减——产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) </P>
<P>(18) marble——大理石——产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 </P>
<P>(20) noise——通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 </P>
<P>(25) particle age——粒子年龄——专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ———做彩色粒子流动的效果 </P>
<P>(36) particle mblur——粒子运动模糊——据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用 </P>
<P>(38) prelim marble——珍珠岩——通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 </P>
<P>(42) plante——行星——产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果 </P>
<P>(46) smoke——烟雾——产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 </P>
<P>(52) speckle——斑纹——产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等 </P>
<P>(55) splat——油彩——产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果 </P>
<P>(58) strucco——泥灰——功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 </P>
<P>(60) water——水——产生三维和平面的水波纹效果 </P>
<P>(61) wood——木纹——做木头,(62) 星球等 </P>
<P>3, 合成贴图 </P>
<P>就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 </P>
<P>(1) compositors——合成——将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。 </P>
<P>(3) mask——遮罩——使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 </P>
<P>(5) mix——混合——将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果 </P>
<P>(7) rgb multiply——rgb倍(8) 增器——主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。 </P>
<P>4, 颜色变动贴图 </P>
<P>(1) out put——输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型 </P>
<P>(3) rgb tint——rgb染色——通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 </P>
<P>(5) vertex color——顶点颜色——用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果 </P>
<P>5, 反射与折射类贴图 </P>
<P>(1) flat mirror-镜面反射——用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用 </P>
<P>(3) raytrace——光线追踪——可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) </P>
<P>reflect\refract——反射与折射——配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画 </P>
<P>(11) thin wall refraction——薄壁折射——配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果 </P>
<P>
材质类型 </P>
<P>1, advanced lighting override——超级照明——这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 </P>
<P>3, blend——融合——将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板 </P>
<P>14, compositors——合成——他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质 </P>
<P>25, double side——双面——可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等 </P>
<P>33, ink‘n paint——墨水油漆——卡通材质 </P>
<P>34, matte/shadow——隐藏投影——它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 </P>
<P>40, morpher——变形——配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画 </P>
<P>42, multi/sub-object——多重-43, 子材质—— </P>
<P>44, standard——基本材质—— </P>
<P>45, raytrace——光线追踪——建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果 </P>
<P>50, shell material——外壳材质——专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间 </P>
<P>54, shellac——清漆——模拟金属漆,55, 地板漆等 </P>
<P>56, top/bottom——为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节 </P>
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实例 </P>
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1, 水珠 </P>
<P>反光类型——phong-高光区光滑——玻璃,塑料等 </P>
<P>反光强度——72 </P>
<P>光滑度———48 </P>
<P>index of refraction——-1.33 </P>
<P>反射贴图——raytrace——背景颜色——墨绿色——代替环境,较快渲染——amt——60 </P>
<P>折射贴图——thin wall refraction——产生物体间的折射效果 </P>
<P>2, 树叶 </P>
<P>双面材质或多重子材质 </P>
<P>diffuse——不同的位图贴图 </P>
<P>bump贴图 </P>
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3, 海水 </P>
<P>思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 </P>
<P>diffuse——swirl贴图——深蓝色和兰黑色 </P>
<P>bump——noise——可调噪波尺寸来表现海浪的大小 </P>
<P>反射贴图——raytrace </P>
<P>4, 天空背景 </P>
<P>一个位图贴图——关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 </P>
<P>天空模型可用半球或圆柱——法线翻转 </P>
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5, 破裂的屋顶 </P>
<P>blend材质——transition zone——交换区域——通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 </P>
<P>材质1——— </P>
<P>diffuse——noise贴图——color1——暗褐色,color2——暗黄色size——20 </P>
<P>bump——noise—————————amount——690——强烈凹凸 </P>
<P>材质2——填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 </P>
<P>diffuse——noise——color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 </P>
<P>bump——marble——黑,白———40amt </P>
<P>融合设置:mix amt:70 </P>
<P>
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) </P>
<P>compositors </P>
<P>基本材质——水泥 </P>
<P>diffuse——noise——color1:灰,color2:白size:8 </P>
<P>bump——noise——黑,白size:2。3 </P>
<P>竖条纹理材质——附加材质1 </P>
<P>diffuse——noise——color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 </P>
<P>opactiy——marble——color1:暗灰,color:浅灰——通过透明贴图来实现显露 </P>
<P>竖条纹理,同时将基本材质显示出来 </P>
<P>灰尘及腐蚀材质——附加材质2 </P>
<P>diffuse——noise——黑,灰,size:50————表现灰尘 <
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