[转帖]"Texturing Tips" 纹理的处理基础的教学
程简介:使用软件:max
主要内容:对于纹理的处理上进行基础的教学.
原始教程连接:<a target="_blank" href="http://67.15.36.49/team/Tutorials/totaltextips/totaltextips_1.asp" target="_blank" >http://67.15.36.49/team/Tutorials/totaltextips/totaltextips_1.asp</A>
<IMG src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2005/02/13/15798822.jpg中文译本:
这个教程是在3DSMAX5中完成的,但是适合所有的3D制作软件.
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开始,我们建立了一个非常简单的场景.目的就是为了通过2个PLANE和1个SPHERE来学习纹理制作与布光方法.除了这些物体就是建立了一个天光,一个OMNI灯光和一个摄象机.如果你所学的软件不支持这些,你可以创建RADIOSITY(光线追踪)和SOFT SHADOWS,而SKYLIGHT你可以使用OMNI建立灯光矩阵.在图中5号位置的灯光是主光.
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这是使用初始设置所得到的渲染效果:
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表面纹理以及与之匹配的BUMP纹理已经赋予给了场景中的3个物体.但是,这还远远不够.对于UVW坐标映射以及制作纹理都已经做完.DIFFUSE通道设置为100,而BUMP通道强度则是30.通过下图你可以看到什么?一个正确的,赋予在一个球上面不用进行任何的UWV特别处理,就可以得到正确映射的普通物体.
下面我们只是对100的DIFFUSE纹理和30的BUMP纹理进行编辑.
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现在我们要通过这个教程开始通过观察找到方法来编辑和调整纹理以提高我们的渲染技术.下面这个图片中纹理全部都使用了TILED处理的图象(TILED意思就是在物体的表面进行了一次重复排布.在这张CD中所有的纹理都是通过无缝连接,并且效果都很出色.但是,纹理反复的排布的话整体上就会出现过于规律的效果漏洞,问题的确存在,但是这也是最好的处理方法了.
通过下图你可以看到所有纹理都通过了TILED的效果.
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下一步,我们要解决纹理的重复问题,要解决这个问题并不是很困难的事情.下一节我们将对纹理进行一些破碎处理.
我们的第二个例子将通过TILE纹理来增加细节.(第2个球体)
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要取得很好的渲染效果,这一部分是最为重要的.你要尽可能的使几何体与整个场景相互适应.
下面的两个图我们可以看到通过适配之后,画面的哪些地方得到了改善.
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下面两图中,我们已经通过旋转地板的纹理以及适配GIZMO以后得到的墙面与地板之间接触效果(尤其是BUMP的细节).
尤其是这个接触的地方,现在画面就比较协调了.
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下面我们开始对BUMP的调节.在这个离子中我们将AMOUNT从30增加到60.这样的改变对效果的影响是很大的.对于天光也是比较重要,合适就性.这些你都可以看下图.我们的第三个例子就是要调节BUMP的参数来改善效果.
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下面给纹理的高光部分进行一下调节,改善一下效果,使用纹理的BUMP贴图用与高光贴图同样能得到很好的效果.而这样做并不能在渲染时给物体表面任何改变,但是你能更家清晰的看见添上纹理的球体.(第4个球体.)
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现在,我们还要做什么呢?好的,你也许会注意到在3DTOTAL TEXTURE CD中有一些阴影贴图和一些DIRT MASKS,那就让我们将这些东西都加进去把.
DIRT MASK是由黑色和白色两种纹理组成的图片.可以看到,白色的地方是用与显示第一种图象,而黑色的部分则是显示第2种图片.而BLEND材质则将这些都结合起来,负责控制白一点的地方显示什么,黑一点的地方又显示什么.大多数3D软件都将这种材质命名为BLEND,COMPOSITE和MASK.
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我们将上面讲到的加入到练习当中去,并且保存为第2个UVW坐标位置.这个渲染将彩色贴图与MASK结合起来,交换显示.
现在我们选择第2个材质,来进行我们的第一次混合.这个新的材质会在墙壁上相对比较白一点的地方显示,而结果就是下图.
<IMG src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2005/02/13/41077146.jpg下面我们介绍一下SHADOW MAPS,并且调节一下灯光.SHADOW MAPS大多数用在阳光照射到一些物体以后投射到场景上的一些阴影.
灯光我们需要改变一下,我们将OMNI关掉,而是建立一个亮度更大的SPOT LIGHT.
<IMG src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2005/02/13/98680021.jpg这个SPOT LIGHT将设置一个SHADOW MAP在灯光表面的映射.
现在,你可以把纹理换一换,看一下自己能够处理好吗?我制作了一个LATHE转出来的几何体.拉出一个球,去掉一些边,给地板赋予一个破旧木版的纹理.并且将摄象机加入景深效果.
<IMG src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2005/02/13/28928820.jpg现在我们又要与开始那样调节一下各个物体的BUMP强度.这里我们将30增加到60个强度.
<IMG src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2005/02/13/35247546.jpg景深是给图片增加真实感的一个很有效的方法,同样也会给物体带来一个特别的高光面积.景深会增加渲染时间,但是很容易调节.所以我的最后效果就使用了初始摄象机的参数.我觉得已经给了我非常好的效果.
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