灯光的一些理论东东
关于MAX灯光光线一些原则 <br/>(1)、整体的偏色 整体的偏色是指让我们的整个画面统一在一个色调之中,常用的颜色是黄色和蓝灰色。上面的图片偏的是棕灰色。偏色能够统一画面中所有的材质,而且是显现环境氛围方法,是展现作者思想的最直接的方式。 偏色可以通过灯光的颜色和贴图两种方式做到。但要注意,偏色不能是随意的,光线的颜色要紧跟随着发光物体和场景中大多的被照射物体的特性——当然纯粹的写意作品除外。 <br/><br/>(2)、整体的亮度控制 在我们的画面上一定要避免大块的被光线照射生成的白色光亮,也要避免大块的因为背光产生的黑暗。 想象一个非常明亮的场景,那里有充足的阳光和大量的反射折射,每一个物体都被照射得明明亮亮。我们不得不眯住眼睛观察物体——然而就是在这样的环境中我们依然能够看清楚每一个物体的颜色甚至材质。原因是我们的瞳孔能够调节。 想象一个非常昏暗的场景,比如夜半时分突然被噩梦惊醒,我们睁圆了双眼观察周遍的房间——虽然窗外只有点点的星光陪伴着我们,但我们依然能够看清楚屋子中大致的陈设——此时我们的瞳孔已经达到了最大的限度,吸纳尽可能多的光线。既然而黑暗的地方多少都会有一些反射光线,更别说是一般照明情况下的角落。 我们的瞳孔能够自动地调节尺寸,使我们能够看清楚最光明和最昏暗的物体。这就是人眼同照相机的区别:照相机的爆光是一次性的,使用同样的一个速度将画面的全部物体保留下来,由于各个物体的反光量都不同,那么就造成了不可避免的局部的暴光过度和暴光不足。而人在观察一个场景的时候,可以仔细的观察场景中每一个物体,同时自己的瞳孔反复调节,那么就不存在过度和不足的情况。所以,一些写实的照片上可能存在大块的白色暴光过度和黑色的暴光不足,但我们手工绘制的平面作品(包括电脑作品)却可以人为地调整光线和色调。 因此要记住:我们的作品要向绘画靠拢,避开摄影作品的缺陷之处。具体而言,就是在画面上不要轻易出现大块的白色光斑或者是黑色阴影以至于看不出其本来的形状和材质。 <br/><br/>(3)、阴影 物体的阴影是不可能避免的,也是必不可缺的,但有两个要点注意。 首先,在一般的环境中是不存在纯黑色的阴影的。如果一个区域主光源照射不到,但除了主光源还有大量的反射光线杂乱地传播着,那么影子中一定要能够看到一些细节。影子一定不能过量,一般的环境中影子应该控制在这个地步:存在而不刺眼,存在而不影响物体细微构造的体现。 其次,一定要控制好影子的边缘。只有非常明亮并且尺寸非常小的光源才能产生边缘清晰的影子,比如太阳和探照灯。而微弱的灯光和尺寸比较大的光源就不能产生清晰的影子,比如蜡烛、篝火、小的灯泡等。一、MAX场景照明总论<br/> 要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理。在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说,MAX中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。有人抱怨KINITEX公司为什么不使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),一分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在MAX有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“灯光效果+特殊明暗器+高质量渲染”插件)等可供用户选择。不过运算速度上有点差强人意。当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。<br/>
以下是引用goldenmantis在2003-4-4 11:11:19的发言:
图呢?
哥哥,只是理论,没有图的 我还以为有图教我怎么样用呢,失望 <p>不错了,真的</p><p>3D里面也有好多东东哟</p><p></p> 受益匪浅········· 是啊......................... 不错的教程,谢谢楼主 谢谢指点啦。不哈哈 总结得让人信服!
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