活力网 发表于 2018-11-7 16:12:51

VFS3.4毛发系统——草地

作者 | 活力网傻包子
真正入行不到半年有什么写的不对不好的很愿意与大家一起讨论并且改正刚上手VFS3.4不到一周时间最先尝试了一下毛发系统,感觉完全飞舞用一个小场景来分享一下我的所得

这个场景其实很简单,所要调整的材质也不多主要是草地、小多肉以及花盆(土地是后期合成的…渲染没搞出来)

建立模型,将花盆周边挖洞留出一部分土地整个草地建立群组,然后使用毛发系统

为了将远处的草与墙角相交接更好我将与墙角相交接的草单独建立一个群组并设为代理物体(当时不知道怎么想的用了这个方法太蠢了...后边会介绍一个更好的方法)

除草地的材质参数就不详细介绍了大部分使用的是材质库的材质并稍加调整阳光部分主要是将浑浊度(10.0)以及强度(4.0)加大避免处于阴影处的建筑过蓝关于毛发系统该场景主要涉及到了如下几个参数

1. 基本参数这一栏其实很简单,用一个更简单的场景来说明在测试之前我已经将每个面的密度降低到最小(分配—每个面—最小值)这样可以更清晰的看到每一根毛发的变化(每一次测试都只更改一个参数其余参数保持默认)

●关于重力跟弯曲的区别重力应该是地球吸引力(Z方向上)而导致的下垂弯曲则是物体本身的弹性(物理属性,就像弯曲5.0时失去弹性整个草呈现蔫儿了的状态)●关于锥度0.0与1.0的区别在我现在看来是毛毯与草地的区别也就是毛发顶端是否为尖端

2. Curl(我认为这个翻译有一些歧义,更倾向于“盘绕”)这个测试也是基于这个简单场景的俯视图●首先将半径进行逐渐增大选取一根毛发以及这一根的阴影高度观察其实很容易得出结论实际上是以指定值的半径进行盘绕(单独看这个参数我没有想明白它的用处,但当这个值不为0时,”数量“会发生明显变化)●其次数量是指一根毛发上的卷曲数量(感觉可能用于枯草那类的效果)



3. 差异与分配●关于差异就是上述参数的一些变化程度通过实时渲染还是比较容易看出区别的●关于分配有两种形式:按区域跟按面,其实也没啥好说的…每个区域或者是每个面生成指定数量的毛发(个人觉得最终效果差不太多…按个人需求设置即可)
4. 细节等级●关于细节等级大致意思就是远离场景模型的毛发的密度会降低节省计算时间(但由于我电脑分辨率的问题无法看到渲染时间的区别…. 心痛到无法呼吸)
最终渲染效果感觉差别不大
5. 纹理●关于纹理这个场景没有应用到但用长度贴图这一项简单说明一下比如说将长度贴图赋予一个位图(位图就是一张黑到白渐变图)

将贴图大小以及角度进行调整(主目的是将贴图适应场景,并避开阴影区方便对比)这样草地就会形成从无到有的一个变化(其实在上边讲到的建草地模型时可以不用分成两块,用一张贴图控制效果会更自然一些)

6. 出图

该场景草地相关参数每个场景都有自己的特点要根据自己的需求进行设置

最终需要RGB、材质以及景深三个通道进行明暗、色彩、配景合成(土地)以及景深效果处理

7.最后的最后了解这些参数的意义是为了更快更好的得到想要的效果熟练运用再加上实时渲染的配合就可以起飞啦~
优秀教程,与您共同学习!活力网TV,一个专注于室内/建筑表现的公众号。

割了 发表于 2018-12-15 15:06:52

好好学习,天天向上。加油

admie 发表于 2019-1-21 21:39:39

学习了学习了
页: [1]
查看完整版本: VFS3.4毛发系统——草地

室内设计工具箱