加乐比海 发表于 2004-10-27 10:25:00

抢鲜!3DS MAX 7.0新功能火热试用

<P> 3DS MAX再次升级,这一次是7.0,按照以前的惯例,此次升级仍然没有改变其基本的工作流程,但是添加了很多新功能,建模、材质、动画、渲染这四个方面都有不同程度的改进。此次升级有三个亮点,其一,Mental Ray渲染器升级到了3.3;其次,而Character Studio也被集成到核心模块进来;此外,7.0 的渲染器支持广受期待的法线贴图(Normal Map),它将使3DSMAX在游戏开发和贴图设计方面更加游刃有余。
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<H4>1.1界面</H4>
<P>
  <b>1.1.1绘图选择工具(Paint Selection)</b>

  绘图选择工具(Paint Selection)是3DSMAX 7.0中新添加的一个选择工具,既可以在物体级别也可以在次物体级别适用。选中这个工具之后,我们的鼠标就同一支画笔(在工具栏上的绘图选择工具按钮上单击鼠标右键可以修改画刷的直径),在模型上拖动鼠标就可以建立选择区域。

</P>data/attachment/forum/2004-10/20041027102457706.jpg<br>

加乐比海 发表于 2004-10-27 10:27:00

绘图选择工具还可以和软选择工具配合,不过当打开软选择选项时,选择区域边缘容易变得不规则,在面比较多的复杂模型上进行选择时程序响应的速度可能会变慢。但是你可以随时关闭软选择然后继续进行选择,必要时再重新打开。
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<b>1.1.2穿梭场景浏览

</b>  3DSMAX7.0提供了一种全新的场景察看模式,简单地说这种视图模式和第一人称3D游戏中四处走动完全一样,甚至连快捷键都是相似的。比方说,W、S、A、D键分别对应上下左右四个方向,Q、Z两个键分别用来加快和减慢移动速度,而E、C则分别用来上摇和下摇摄影机(相当于抬头和低头)。这种视图模式让场景的设计者在设计过程中就可以从最终用户(比如游戏玩家)的角度来审视场景,大大方便了设计者,同时也提高了场景的人性化程度。data/attachment/forum/2004-10/20041027102731174.jpg<br>

<H4>1.2建模</H4>

  3DSMAX在建模方面是比较有优势的,它提供了非常丰富的建模工具以及大量的基本几何体,对于初学者以及效果图设计师而言,这些功能是非常有优势的。

  Editable Mesh:早期遗留下来的多边形编辑工具

  Editable Polygon:这个工具比Editable Mesh更加强大,功能也要多得多

  Splines:这种曲线基于Bezier算法,凡是使用过矢量绘图工具的用户对它都不会陌生

  Patchs:在Bezier曲线网格中可以使用这种工具建立细致的面。

  由于建模工具的类型的比较多,用户建模时的选择余地也很大,不过Editable Polygon应该是在易用性和灵活性之间找到了比较好的均衡点,在3DSMAX 7.0 中Editable Polygon也升级了。

加乐比海 发表于 2004-10-27 10:32:00

<b>1.2.1桥接(Bridge)工具

</b>  桥接(Bridge)工具用来在次物体级别上生成边或者面之间的“连接面”或者“过渡面”。例如,在人体建模中我们可以使用这个工具来将四肢“缝合”到躯干上。
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上图就是对两条边使用Bridge工具时形成的效果。如果对两个多边形使用Bridge工具,形成的效果是相似的,只不过“过渡面”是以两个多边形自己的边为基准形成的,“过渡面”形成后,原来的两个多边形会被删除。下面这张图就是在多边形之间使用Bridge工具后得到的效果。data/attachment/forum/2004-10/20041027102957145.jpg<br>
<b>1.2.2保留UVW(Preserve UVW)

</b>  使用保留UVW(Preserve UVW)工具,用户可以让模型和UVW坐标系统相互独立,这样在编辑模型的时候就不必担心模型修改之后UVW坐标系统被搞的一团糟。顶点、边以及多边形可以在贴图下面“滑动”。当然,对模型改动太大也是不行的,不过进行一些局部的小范围的修改,比如改几条边还是可以的。
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加乐比海 发表于 2004-10-27 10:40:00

<b>1.2.3绘图变形(Paint Deformation)

</b>  直接在模型上“绘图”——这是3DSMAX7.0 引入的一种新概念,这个功能主要通过绘图变形(Paint Deform)和绘图软选择(Paint Soft Selection)两个工具来实现。

  绘图变形的操作过程是将鼠标变成一支画笔,然后“推/拉/松弛”模型上面的顶点来达到立体的“绘图”效果。这和Maya提供的功能比较相似,不论模型的面是多是少,这个工具都是非常重要的。使用这个工具的感觉就像是一个雕塑家使用刻刀在一块泥胚上进行雕刻,不过这种工具的使用要求较高的直觉,效果控制要困难一些,适合于制作生物组织器官等表面不规则的模型。
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绘图软选择工具使用画笔来设置选择区域的影响范围,将普通软选择和套索选择工具的特点结合起来,可以实现更加灵活方便的选择效果。传统的软选择工具只能够通过设置FallOff值来调节软选择的范围,而Paint软选择工具则可以通过绘图的方式来控制软选择的范围。以前要实现这种效果,我们只能首先使用一个顶点绘图(Vertex Paint)修改器,然后再添加一个体积选择(Volume Select)修改器。

  这两个工具都是在现有的模型编辑工具基础上添加的,因此大多数用户使用起来不会感到太陌生。Paint Deformation以一个新的卷展栏的形式出现在Editable Poly的面板中。data/attachment/forum/2004-10/20041027103917607.jpg<br>

加乐比海 发表于 2004-10-27 10:45:00

<b>1.2.4Edit Poly修改器

</b>  Edit Poly修改器是3DSMAX 7.0 的一项重要改进。Editable Poly物体上能够使用的功能,现在使用Edit Poly修改器大部分都能使用了,只有子面细分(Subdivision Surface)、顶点着色(Vertex Color)不能使用。不过在使用Edit Poly修改器时,如果要使用这两个功能,可以分别用MeshSmooth修改器和VertexPaint修改器来完成。

  Edit Poly修改器值得注意的两个新功能是网格细化(Mesh Detailing)和动画(Animation)。我们可以向物体的修改器堆栈中置入多个Edit Poly修改器来不断增加模型的细节同时保留模型低层的原始信息,以便随时修改。而Animation的功能则更加丰富,Edit Poly修改器提供了两种工作模式,分别是建模(Model)和动画(Animate),当在Animate模式下工作时,用户对模型的一些修改(并非所有修改)可以记录为动画。
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<H4>1.3材质</H4>

  3DSMAX的提供的材质制作工具是材质编辑器(Material Editor),利用这个工具可以通过层层添加程序贴图和位图贴图制作复杂的材质效果。并且整个材质系统的结构采用树形视图,结构非常清晰。

  在游戏开发中,3DSMAX的使用是相当普遍的,其对实时环境的支持一直不错。在3DSMAX 7.0中我们可以将其作为一个所见即所得的材质编辑环境。DirectX文件(扩展名.fx)可以在3DSMA中查看,并且有一些插件可以支持光照贴图、凹凸贴图、法线贴图的制作,这些操作都是在“渲染到纹理”(Render To Texture)界面中实现,而渲染到纹理在3DSMAX 7.0中已经开始支持Mental Ray。

  <b>1.3.1法线贴图(Normal Map)</b>

  法线贴图是3DSMAX 7.0引入的一项重要的新功能。法线贴图可以理解为一种改进的Bump贴图。普通的Bump贴图使用贴图中的灰度信息来修改物体的表面,而法线贴图则使用贴图中的RGB信息来修改物体表面的法线方向。

  在3D游戏中,法线贴图是在多边形较少的模型上模拟复杂表面效果时非常常用的手段。目前的显卡驱动程序基本都支持法线贴图,使用法线贴图的模型在实时渲染时的效果和速度都非常不错,3DSMAX7.0支持法线贴图可以说是大势所趋。
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加乐比海 发表于 2004-10-27 10:49:00

<H4><FONT face=宋体>1.3.2 投影(Projection)修改器

  <FONT size=2>在3DSMAX7.0中,使用渲染到纹理(Render To Texture)时,Projection修改器将会被自动调用,不过我们仍然需要手工调整它的一些参数。

  这个修改器的主要作用是使用光线追踪将物体的外观信息从一个模型传递到另外一个模型上。这种工作模式对于游戏开发非常有价值,这个修改器会提供一个“笼子”(Cage)来设置投影的范围和方向。
</FONT><FONT size=3>data/attachment/forum/2004-10/200410271046335.jpg<br></FONT></FONT></H4>
<H4>1.4动画</H4>

  3DS MAX的动画系统提供了多种动画创作方式,比如关键帧,在关键帧模式中,用户既可以使用AutoKey模式也可以使用SetKey模式。编辑关键帧的方式有五种:摄影表、曲线编辑器、运动面板、时间滑块以及Mini曲线编辑器。用户可以根据自己的喜好和具体动画的实际需要从各种编辑方式中任意选择。另外通过使用表达式和脚本控制器,用户可以实现二级动画。要想创建物体之间的相关动画,我们还可以使用IK和运动约束将参数绑定到一起。

  3DSMAX中几乎所有的对象都是可以设置动画,包括材质、参数等。多个修改器专门用于制作物体动画。为了制作专业的动态模拟效果,3DSMAX还在Reactor中提供了Havoc包,它可以快速进行柔体和刚体的动态模拟。

  粒子流是3DSMAX提供的一个制作粒子效果的工具,它的界面非常直观,用户可以通过鼠标拖放来完成粒子系统动态效果的基本设置。对于制作角色动画而言,Character Studio也是一个当然的选择,在7.0中,CS已经被集成到核心包中,用户不需额外支付费用既可使用。

  <b>1.4.1 参数收集器(Parameter Collector)</b>

  在animation菜单下面有两个和自定义属性相关的项目,分别是参数编辑器(Parameter Editor)和参数收集器(Parameter Collector),参数编辑器是以前的版本中就有了,而参数收集器则是一个全新的工具。参数收集器将自定义属性以及动画轨道集中到一个统一的界面中来,便于用户进行察看和修改。

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加乐比海 发表于 2004-10-27 10:51:00

<b>1.4.2 反应管理器(Reaction Manager)

</b>  反应管理器(Reaction Manager)是3DSMAX 7.0提供的管理不同对象之间相互作用关系的一种新工具。在3DSMAX以前的版本中这种功能主要通过反应器控制器(Reactor Controller)来管理,这种工具现在已经被改名为反应控制器(Reaction Controller),以免和反应器(Reactor)混淆,Reactor是3DSMAX中集成的一个动态模拟引擎。

  反应管理器的作用主要是解决对多个物体之间相互作用的控制,工作流程比较流畅而且功能和灵活性方面也比较突出。在3DSMAX的主界面中打开Animation选择Reaction Manager即可打开反应管理器。

  在3DSMAX中,“反应”主要是指一个物体的运动(主物体,它的运动由用户控制)对另外一个物体(被控物体,它的运动由主物体控制)。当在物体之间建立“反应”关系时,他们的运动控制器将会被“反应控制器”(也就是上面提到的Reaction Controller)取代。一个主参数可以控制多个被控参数,用户只需要在反应管理器中处理对象和参数之间的相互影响关系,具体使用什么样的控制器来完成,3DSMAX将会自动进行分配。

  <b>1.4.3 Character Studio</b>

  CG界对于Character Studio 4的看法是不统一的,有的人认为他只不过是一个玩具,有的则认为它是一个功能强大的工具。不过如果看到新版3DSMAX中的Character Studio,那些认为CS不过是玩具的用户可能要改变主意了。

  运动捕捉
  Character Sutdio可以兼容BVH和CSM数据,可以在关键帧简化数据之间转化,并提供了功能强大的过滤软件,能够以批处理的方式运行。

  外部文件格式
  Character Studio可以让动画数据在角色之间转移,数据转换中会自动考虑角色的大小比例。而且用户自定义的IK骨骼也可以保存为.BIP格式。

  组群系统(Crowd)
  Cs提供了组群系统,用来在场景中制作拥挤的人群效果。通过为角色的行为和运动规则设置一些“种子”,我们在很短的时间内得到复杂的人群效果。

  动画分析
  这种新的工具可以让用户更加轻松地处理曲线,原本这些曲线是显示在四维空间中的(三维空间+一维时间)。这个工具还可以帮助用户找到动画中比较别扭或者不够流畅的部分并将其理顺。

  运动流编辑
  Cs的这一部分功能在游戏开发以及人群制作中非常有用,可以用来实现在一组动画之间形成逼真的过渡,然后将这些运动组合起来构成场景。

  皮肤形态修改器(Skin Deform)
  皮肤形态角度变形器在三个轴向上的操作比较呆板,在7.0中,它已经被皮肤形态修改器所代替。皮肤形态修改器的工作流程得到了改善,作为一个独立的修改器,它可以制作关节部位微小的变形,并且能够使用整套的建模工具来对关节部位的形状进行调整。

  皮肤包裹变形器
  这个变形器用来根据皮肤上的点和附近物体的位置关系来对其进行变形,利用它我们可以单击几下鼠标就能为模型角色穿上衣服,或者使用一个低多边形网格驱动一个高多边形的网格。

加乐比海 发表于 2004-10-27 10:52:00

<H4>1.5 渲染</H4>

  3DSMAX中的光源提供的比较全面,比如点光源、方向光源以及模拟真实光源的IES光源。另外3DSMAX还提供了创建环境光源的方法。用户还可以将光线的照射效果“烘烤”到贴图和顶点上,这样可以大大提高实时渲染的效率。

  最早的3DSMAX只提供了一个扫描线渲染器,然后添加了借鉴自lightscape的光能传递渲染系统Mental Ray渲染器以及光线追踪全局渲染器。除此之外,其他公司还为3DSMAX设计独立的渲染插件,比如Brazil、Vray以及Final Render。

  3DSMAX的渲染输出同样丰富,可以输出各种通道的图片,比如色彩、阴影、高光、Z-景深等等。

  在渲染器中还可以直接添加一些简单的后期效果处理,如果你没有专门的后期效果处理软件,或者你对效果的要求不是很高,这些后期效果处理工具还是非常方便的。

  <b>1.5.1 全局照明</b>

  Mental Ray 3.3 中的全局照明得到了进一步的改进,物理精确性更高,而且设置更加方便。
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加乐比海 发表于 2004-10-27 10:57:00

<b>1.5.2 运动模糊

</b>  在新版的Mental Ray中,运动模糊效果不仅仅由于物体本身的运动,灯光和摄影机的运动同样可以形成运动模糊效果。
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<b>1.5.3 SSS材质</b>
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加乐比海 发表于 2004-10-27 10:59:00

<P>Mental新添加的材质最显眼的当属SSS材质(子面散射材质),即SubSurface Scattering。这些材质(Phenomeon)(Mental中的材质被称为Phenomena而不是常用的Material,而常用的Map在Mental Ray则被称为Shader)可以提供石蜡、大理石、奶油和皮肤所特有的子面散射效果。这些材质渲染非常快,而且效果比较逼真。这种材质具有包括四种</P>
<P>SSS Fast :通用的、定制性较高,用于制作半透明材质效果。

  SSS Physical :用于制作更加复杂和精确的SSS材质。

  SSS Fast Skin :专门用于制作人类的皮肤材质(或者类似的材质),提供了多层的子面散射。

  SSS Fast Skin Material+Displace:和上一种材质基本相同,不过添加了对Displace的支持。

  <b>1.5.4 Mental Ray 3.3 的其他改进</b>

  光子散布和能量级别的精度进一步提高。在以前的版本中,从光源中发射出来的光子是均匀分布的,新版本中光子的分布密度会随着光线的强度而变化,而且光子数量也会随着光线的强度变化。

  支持IES日光

  在以前的版本中,对数曝光控制下使用Physical Scale会影响环境贴图的反射和折射效果,导致效果失真,在新版本中,这个问题得到了纠正。

  后期采样(Final Gathering)中添加另一个过滤器选项,用来对采样数量进行平均化处理,这样可以消除在一些场景的渲染中出现的颗粒效果。

  Mental Ray的阴影贴图(Shadow Map)开始支持透明效果,而且可以和场景中的焦散效果同时存在。
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