killer1028
发表于 2004-9-21 10:57:00
data/attachment/forum/2004-9/2004921105725996.jpg<br>
killer1028
发表于 2004-9-21 11:00:00
data/attachment/forum/2004-9/2004921105956711.jpg<br>
killer1028
发表于 2004-9-21 11:02:00
焦散基本搞定!我去睡觉了~~~~~~~~~~~~好困哦~~~~~~~~~~~~~
killer1028
发表于 2004-9-21 12:56:00
<P>有基础的朋友到这里看看这个教程::::::::::::::</P><P>http://www.snren.com/dispbbs.asp?boardID=19&ID=17720&page=1</P>
寻找影子
发表于 2004-9-22 14:44:00
<B>以下是引用<I>killer1028</I>在2004-9-21 10:53:26的发言:</B>
<P>二十三点半还在做图,我容易么我!!</P>
<P>真是好人啊,爱死你了!!!</P>
killer1028
发表于 2004-9-23 15:38:00
<P>Image sampler(Antialiasing)采样(抗锯齿)面板</P>
<P>data/attachment/forum/2004-9/2004923152735723.jpg<br></P>
<P>其中有三中算法::::::::::::::看图!</P>
<P>Fixed rate :按每个像素固定采样的数值渲染图象!也是其中最简单的算法!</P>
<P>data/attachment/forum/2004-9/2004923153631223.jpg<br></P>
<P>
Simple two-level:这个是自适应的采样算法!Base是决定所有的采样数目!FINE决定了Supersample的采样数值。这个算法也比较简单,但是很容易出效果!</P>
<P>data/attachment/forum/2004-9/200492315374863.jpg<br></P>
killer1028
发表于 2004-9-23 15:49:00
<P>Adaptive subdivision,是在VRAY中最好的算法,(看在面板中也是最后的,据说大将总是压后阵!)这个算法的最大的好处就是可以用相对较少的采样数值和较短的时间取得优于其他两种算法的图象!这也是我们所追求的时间和图象质量的平衡!但是这种算法的数值较多,也不易于控制,需要经常练习,根据模型的实际情况确定数值!</P>
<P>其中所有的数值都是控制每个像素点数值大小!</P>
<P>data/attachment/forum/2004-9/2004923154826559.jpg<br>
</P>
<P>Object outline:物体的边缘进行抗锯齿!</P>
killer1028
发表于 2004-9-23 16:08:00
<P>为了保持大家的心情,先把焦散的彩旦也说一下~~</P>
<P>data/attachment/forum/2004-9/200492316014626.jpg<br></P>
<P>ON,就是打开焦散!哈哈~~不知道的就把他刻到脑门上!!</P>
<P>Multiplier:焦散强度倍增!这个数值控制场景中所有的灯!</P>
<P>Search dist:光子的大小,数值越大,效果越好,时间越慢!</P>
<P>Max photons:最大的光子计算数目,越多效果越好!时间越慢!</P>
<P>下面的图图是我把上次渲染的模型删了两个东东之后,又把Search dist和Max photons数值增加一倍的效果!!呵呵::::::::::</P>
data/attachment/forum/2004-9/200492316748920.jpg<br>
killer1028
发表于 2004-9-23 16:10:00
先休息!回头继续~。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
典藏
发表于 2004-9-30 09:17:00
辛苦了,接着发啊,顺便问一下那里下VR