猎人
发表于 2004-7-26 20:52:00
重新表面处理。
<a target="_blank" href="http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/03/83910062.jpg" target="_blank" >http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/03/83910062.jpg"></A>
猎人
发表于 2004-7-26 20:52:00
在范围右侧的箭头上点向上的箭头。
<a target="_blank" href="http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/03/78220652.jpg" target="_blank" >http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/03/78220652.jpg"></A>
猎人
发表于 2004-7-26 20:52:00
这样就可以细分超过10了,我这次用的是30,也就是说最小网格间距为150/30=5MM。
<a target="_blank" href="http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/03/47641490.jpg" target="_blank" >http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/03/47641490.jpg"></A>
猎人
发表于 2004-7-26 20:52:00
这次的效果是又快又好。
<a target="_blank" href="http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/03/66434404.jpg" target="_blank" >http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/03/66434404.jpg"></A>
猎人
发表于 2004-7-26 20:53:00
我们做个小结,参数是活的,我们要掌握的是每个参数后面的意义,不能生搬硬套。用几级参数,细分到多少,完全由画面决定:面与镜头之间的远近不同、与镜头的夹角不同、最终渲图的大小、硬件配置的高低等等不同的情况下,都要有不同的设置。一般我们遵循这样的规律,一般情况下参数不能设的太高,根据向导尽量不要用4级以上,大的场景及无近景的复杂空间可以用到3级以下,但关系到画面效果的大面要对面进行细分设置,象沙发椅子等等这些小面一般情况下可以不细分,背对镜头看不到的面还可以粗分(小于1),这样通过简单的设置以期达到最终又快又好的结果。
下面我们再看看<FONT color=red>光影跟踪对锯齿的影响</FONT>。
猎人
发表于 2004-7-26 20:53:00
这次用的是一级,面的细分也是1,求解结果很粗,但速度奇快。
在灯的面板上先点击灯再右键选光源处理。
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猎人
发表于 2004-7-26 20:54:00
把光影跟踪直接照明选项勾选上。
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猎人
发表于 2004-7-26 20:54:00
这一次要通过最终的渲染才能显示出效果,在渲染面板上把光影跟踪直接照明勾选上。
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猎人
发表于 2004-7-26 20:54:00
这一次的渲染结果也很好。但这只是个练习,一般工作中几乎没有这么简单的场景,如果场景很复杂而渲的图很大时,这种计算方法渲染的时候会很耗时,虽然前面的求解设置可以低得多,但要加上渲图的时间来计算,与前面细分的方法有可能各有快慢,这还要视场景的复杂度和光影跟踪直接照明的灯光数量有多少来决定。如果是多视角输出,这种方法就显不出优势了。如果是做动画,每一帧的渲染时间都相应的加长,上千上万帧对这样的时间还是不能接受的。但如果是一幅图,这样的办法也是可以考虑的,到底用何种方法,还是要根据具体情况找平衡点,效果和速度都很重要。
<a target="_blank" href="http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/04/19184311.jpg" target="_blank" >http://bbs.roomage.com/upload/2004/01/04/19184311.jpg"></A>
習慣抽煙
发表于 2004-7-27 03:17:00
为什么我们就不能看啊???怎么能这样啊????我也想学学啊!!!要是看不了我们来还有什么意思》》??
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