倾听SIGGRAPH 最佳动画短片“Eternal Gaze”的心声
编者按:1966年1月11日,现代美术界失去了一位伟大的艺术大师——Alberto Giacometti ,将近40年后,他的思想却触动和成就了另一位艺术家Sam Chen的杰作“Eternal Gaze”。这是一部在国际各大影展上屡获殊荣的黑白动画记录片,赢得了包括SIGGRAPH 电子剧场的最佳动画短片到国际3D大奖的最佳独立动画片在内的大部分奖项。事实上,这部影片不仅探询了Giacometti复杂心理世界,也反映出了作者本人不平凡的经历。有着在SGI 7年以上舒适优越的电脑工程师经历,他却毅然用两年半的时间与他作品中的艺术大师甘苦与共、全情投入,用他自己的话来说,这是“一个痛苦而辛酸的故事,他的艺术,他用所有生命去交付的爱”。
本期,我们采访了Sam Chen先生,就这部广获国际赞誉的影片的台前幕后与他进行了交流,文章将分为背景专题和技术专题两部分分次刊出,使大家能从不同的角度看清这位神秘的国际级大师。
作品简介
“永远的凝视”叙述了一个令人感到压抑的故事,关于一位艺术家,他的艺术、他全身心去付出的爱。20世纪最伟大的艺术大师之一,Alberto Giacometti赋予了作者此次创作的灵感——影片记录的是大师不平凡的一生中最后九年的时光,展现了他内心深处心智与灵魂备受折磨的矛盾与痛苦。 在这个过程中,所有的观众都会和作者一起,经历绝望、爱与希望。和这位伟大的艺术家一样,在制作过程中,作者也几乎融为了Alberto Giacometti艺术的一部分。
这是一部关于真实人物的计算机动画电影,剧本的灵感来自一些与Alberto Giacometti传记小说有关的资料和想法—作者在这方面触觉很敏锐。
Alberto Giacometti的艺术是一种构造与解构的艺术——重做、分解以及再建,因此导演在动画作品中也运用了类似的方法,希望观众能更好地理解影片的主题并“追随Alberto Giacometti的足迹”。
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在对史实和细节的仔细关注之下,影片中所表现的已经近似于Alberto Giacometti生平作品的数码重现——每一件手工制品都有着他的雕塑所著名的“令人激动不安”的表面和颀长的比例结构。他混乱不堪的巴黎工作室每面墙上都被他用画笔和松节油涂抹的乱七八糟,这在影片中也栩栩如生。影片的每一帧画面看起来都如同是从历史画卷中摘出来的一页。
但最重要的是,“永远的凝视”是一个非常诚挚的故事,它是对一位当代最伟大、但又最不为人所知的艺术家的爱的表达。
data/attachment/forum/2004-1/20041518553991773.jpg<br>
作者介绍
Sam Chen在加州大学洛杉矶分校开始了他被误导了的青少年时期,他学习的是计算机科学。
直到他毕业后到了硅谷了的SGI公司成为一名收入不菲,但内心空虚的计算机工程师后这种状况也没改变。 但有一天当他给电脑换一张记忆卡的时候,他就好像是被某种突如其来的东西击中了。从此他就像是被“洗了脑”一样的年复一年的与各种技术性问题纠缠着,并成功地克服他们。他曾做过HP计算器的生意,为了显示他对电影制作、艺术、音乐、摄影以及动画的热爱,他一直头戴贝雷帽,畜着小胡须。现在,他已经被广泛的认为是一位艺术家了,优秀但是很穷,很乐意为了糊口而工作。拜天所赐,在他发掘的艺术新天地里,他已经制作了几部关于他环球旅行经历的电影了,包括两部亚马逊热带雨林和印加废墟的记录长片。他的最后一部电影cat ciao是动画大奖得主,主人公是一只过于活泼的小猫,而且需索无度,结果为自己惹来了大麻烦。 Sam希望今后能继续制作独立电影,动画以及实录性质的都可以,重点在于是否有好的,有新意的故事。 喜欢这样的人 做自己喜欢的事 访谈内容
Q: 能先简单地向您的中国观众介绍一下自己吗?
A:我是那种由学计算机的转行到CG艺术家的类型,好像近来这种DIY自学的是一种趋势,尤其是在电影制作这一块儿。其实这并不奇怪,因为新数码艺术本来就需要更多更强的专业背景来支持。从UCLA毕业以后我在SGI工作了7年,最后是在数码事业部做创意主管,那时我接触到了VRML和 Alias PowerAnimator,Maya v1.0推出以后,我意识到这个玩意我必须得掌握。不过说起来,真正让我对3D产生兴趣的,还是80年代中期Pixar推出的 "Adventure of Andre & Wally B." 和"Luxo Jr."。
data/attachment/forum/2004-1/20041518571555433.jpg<br> Q:为什么会创作这部“永远的凝视”?
A:一个人碰上象Alberto Giacometti这样的故事的机会是不多的,既能令世人瞩目又让人内心激荡。而且幸运的是,他不像其它历史名人那样有很多记录片,Alberto Giacometti本人只上过两次镜,是在两部他晚年摄于欧洲的记录片中。这样的话关于他本人的记录片还一部都没有,我们很有希望成为第一个。
(背景资料)
关于Alberto Giacometti
你失败得越多,你得到的也就越多。当一切都失去——而不是放弃时,你再继续,这瞬间你会体验到一种细微的进步。忽然你有一种感觉——也许只是一种幻想——好像有一扇新的门打开了。
Alberto Giacometti (1901-1966)在他临终前留下了上述简短文字。作为20世纪的一位艺坛巨匠,Giacometti 堪与毕加索、马蒂斯并驾齐驱,他明确了自己感受到的艺术方向并与他们一起,成为当代为数不多的几位同时掌握雕塑、绘画、素描的艺术家。但他同时也是20世纪获得认同最少的艺术家。
他个人终生保持着对艺术的迷恋,对Giacometti来说,生活和艺术永远表现为持久的对立和战争。这就是一个艺术的组合和解构:重做、擦除、分解,然后再建。
在最近纽约现代艺术博物馆百年纪念回顾展中,今人正在重新发现、认识这位在所有的艺术家中被公认为最真实的大师。
data/attachment/forum/2004-1/2004151911279114.jpg<br> Q: “永恒的凝视这个题目背后有什么特别的故事吗?
A: 这个题目来自Giacometti一次著名的引用,那是1952年他在接受一家出版机构的采访时说的。他谈到,“生与死之间的区别就是凝视……”作为此话的注释,他自己经历了两次生活的巨变,在经历死亡以前,他还忍受了失明的痛苦。他着重说到,当生活远离你,最先离开的就是凝视,一种关注。这种观点在他生命中的最后十年变得非常重要,他在他的雕塑和绘画作品中倾注了很大的精力,试图在它们的主题表现中捕捉这飘渺不定的“凝视”。这被记载为是他留下的最后的关于这一主题的作品——生命。
Q: 作为一部默片,在制作时有什么要特别考虑的因素吗?
A: 哦,其实严格说来这并不是一部真正意义上的“默片”,它只是象很多传统短片那样,只依赖于简洁的旁白,精确的动作和人物,优美的音乐和声效——一切都好像是角色自己的特质(感谢我的后期合成师和音效设计Jamey Scott的专业设计) 。所有这一切紧密地结合在一起,使人物的姿势、情感和目的表达都更清晰、更强烈。要说特别注意的地方,应该是Giacometti 这个角色的眼睛了吧!
Q: 制作过程中最有挑战性的是那部分呢?
A: 从技术上说,最有挑战性的部分是制作Giacometti的头发,如何使它看上去真实、让人信服,这是个难题。事实上,做过角色的人都知道,毛发、布料、面部表情、甚至人物的个性、灵魂都很难处理,稍有不慎就全盘皆输。回顾制作过程,我也一直在真实性表现和漫画性表现中间艰难地游移。一部电影给人带来的不确定性实在是太多了。
关于那些具体的制作细节,我想放到我与HXSD的下一次专访中去讲,计划中那是一次专门针对技术的专题。
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1966年1月11日,现代美术界失去了一位伟大的艺术大师——Alberto Giacometti ,将近40年后,他的思想却触动和成就了另一位艺术家Sam Chen的杰作“Eternal Gaze”。这是一部在国际各大影展上屡获殊荣的黑白动画记录片,赢得了包括SIGGRAPH 电子剧场的最佳动画短片到国际3D大奖的最佳独立动画片在内的大部分奖项。事实上,这部影片不仅探询了Giacometti复杂心理世界,也反映出了作者本人不平凡的经历。有着在SGI 7年以上舒适优越的电脑工程师经历,他却毅然用两年半的时间与他作品中的艺术大师甘苦与共、全情投入,用他自己的话来说,这是“一个痛苦而辛酸的故事,他的艺术,他用所有生命去交付的爱”。
本期,我们采访了Sam Chen先生,就这部广获国际赞誉的影片的台前幕后与他进行了交流,文章将分为背景专题和技术专题两部分分次刊出,使大家能从不同的角度看清这位神秘的国际级大师。
作品简介
“永远的凝视”叙述了一个令人感到压抑的故事,关于一位艺术家,他的艺术、他全身心去付出的爱。20世纪最伟大的艺术大师之一,Alberto Giacometti赋予了作者此次创作的灵感——影片记录的是大师不平凡的一生中最后九年的时光,展现了他内心深处心智与灵魂备受折磨的矛盾与痛苦。 在这个过程中,所有的观众都会和作者一起,经历绝望、爱与希望。和这位伟大的艺术家一样,在制作过程中,作者也几乎融为了Alberto Giacometti艺术的一部分。
这是一部关于真实人物的计算机动画电影,剧本的灵感来自一些与Alberto Giacometti传记小说有关的资料和想法—作者在这方面触觉很敏锐。
Alberto Giacometti的艺术是一种构造与解构的艺术——重做、分解以及再建,因此导演在动画作品中也运用了类似的方法,希望观众能更好地理解影片的主题并“追随Alberto Giacometti的足迹”。
在对史实和细节的仔细关注之下,影片中所表现的已经近似于Alberto Giacometti生平作品的数码重现——每一件手工制品都有着他的雕塑所著名的“令人激动不安”的表面和颀长的比例结构。他混乱不堪的巴黎工作室每面墙上都被他用画笔和松节油涂抹的乱七八糟,这在影片中也栩栩如生。影片的每一帧画面看起来都如同是从历史画卷中摘出来的一页。
但最重要的是,“永远的凝视”是一个非常诚挚的故事,它是对一位当代最伟大、但又最不为人所知的艺术家的爱的表达。
作者介绍
Sam Chen在加州大学洛杉矶分校开始了他被误导了的青少年时期,他学习的是计算机科学。
直到他毕业后到了硅谷了的SGI公司成为一名收入不菲,但内心空虚的计算机工程师后这种状况也没改变。 但有一天当他给电脑换一张记忆卡的时候,他就好像是被某种突如其来的东西击中了。从此他就像是被“洗了脑”一样的年复一年的与各种技术性问题纠缠着,并成功地克服他们。他曾做过HP计算器的生意,为了显示他对电影制作、艺术、音乐、摄影以及动画的热爱,他一直头戴贝雷帽,畜着小胡须。现在,他已经被广泛的认为是一位艺术家了,优秀但是很穷,很乐意为了糊口而工作。拜天所赐,在他发掘的艺术新天地里,他已经制作了几部关于他环球旅行经历的电影了,包括两部亚马逊热带雨林和印加废墟的记录长片。他的最后一部电影cat ciao是动画大奖得主,主人公是一只过于活泼的小猫,而且需索无度,结果为自己惹来了大麻烦。 Sam希望今后能继续制作独立电影,动画以及实录性质的都可以,重点在于是否有好的,有新意的故事。
访谈内容
Q: 能先简单地向您的中国观众介绍一下自己吗?
A:我是那种由学计算机的转行到CG艺术家的类型,好像近来这种DIY自学的是一种趋势,尤其是在电影制作这一块儿。其实这并不奇怪,因为新数码艺术本来就需要更多更强的专业背景来支持。从UCLA毕业以后我在SGI工作了7年,最后是在数码事业部做创意主管,那时我接触到了VRML和 Alias PowerAnimator,Maya v1.0推出以后,我意识到这个玩意我必须得掌握。不过说起来,真正让我对3D产生兴趣的,还是80年代中期Pixar推出的 "Adventure of Andre & Wally B." 和"Luxo Jr."。
Q:为什么会创作这部“永远的凝视”?
A:一个人碰上象Alberto Giacometti这样的故事的机会是不多的,既能令世人瞩目又让人内心激荡。而且幸运的是,他不像其它历史名人那样有很多记录片,Alberto Giacometti本人只上过两次镜,是在两部他晚年摄于欧洲的记录片中。这样的话关于他本人的记录片还一部都没有,我们很有希望成为第一个。
(背景资料)
关于Alberto Giacometti
你失败得越多,你得到的也就越多。当一切都失去——而不是放弃时,你再继续,这瞬间你会体验到一种细微的进步。忽然你有一种感觉——也许只是一种幻想——好像有一扇新的门打开了。
Alberto Giacometti (1901-1966)在他临终前留下了上述简短文字。作为20世纪的一位艺坛巨匠,Giacometti 堪与毕加索、马蒂斯并驾齐驱,他明确了自己感受到的艺术方向并与他们一起,成为当代为数不多的几位同时掌握雕塑、绘画、素描的艺术家。但他同时也是20世纪获得认同最少的艺术家。
他个人终生保持着对艺术的迷恋,对Giacometti来说,生活和艺术永远表现为持久的对立和战争。这就是一个艺术的组合和解构:重做、擦除、分解,然后再建。
在最近纽约现代艺术博物馆百年纪念回顾展中,今人正在重新发现、认识这位在所有的艺术家中被公认为最真实的大师。
Q: “永恒的凝视这个题目背后有什么特别的故事吗?
A: 这个题目来自Giacometti一次著名的引用,那是1952年他在接受一家出版机构的采访时说的。他谈到,“生与死之间的区别就是凝视……”作为此话的注释,他自己经历了两次生活的巨变,在经历死亡以前,他还忍受了失明的痛苦。他着重说到,当生活远离你,最先离开的就是凝视,一种关注。这种观点在他生命中的最后十年变得非常重要,他在他的雕塑和绘画作品中倾注了很大的精力,试图在它们的主题表现中捕捉这飘渺不定的“凝视”。这被记载为是他留下的最后的关于这一主题的作品——生命。
Q: 作为一部默片,在制作时有什么要特别考虑的因素吗?
A: 哦,其实严格说来这并不是一部真正意义上的“默片”,它只是象很多传统短片那样,只依赖于简洁的旁白,精确的动作和人物,优美的音乐和声效——一切都好像是角色自己的特质(感谢我的后期合成师和音效设计Jamey Scott的专业设计) 。所有这一切紧密地结合在一起,使人物的姿势、情感和目的表达都更清晰、更强烈。要说特别注意的地方,应该是Giacometti 这个角色的眼睛了吧!
Q: 制作过程中最有挑战性的是那部分呢?
A: 从技术上说,最有挑战性的部分是制作Giacometti的头发,如何使它看上去真实、让人信服,这是个难题。事实上,做过角色的人都知道,毛发、布料、面部表情、甚至人物的个性、灵魂都很难处理,稍有不慎就全盘皆输。回顾制作过程,我也一直在真实性表现和漫画性表现中间艰难地游移。一部电影给人带来的不确定性实在是太多了。
关于那些具体的制作细节,我想放到我与HXSD的下一次专访中去讲,计划中那是一次专门针对技术的专题。
Q: 您的作品是什么时候正式完成的?
A: 我们可以很自豪地向大家宣布,我们的作品在2003年的2月中就已经完成了。只是因为要参加世界各大电影节的巡展,所以可能在1年内,观众还不能在网上完整地看到它。
Q: 现在您的作品完成了,您有什么计划,我们会在哪儿看见他呢?
A: 我们计划是先在世界影展上作一个巡展,从Siggraph开始,包括Ars Prix Electronica、Annecy,、Ottawa、 Toronto、Chicago、New York、San Francisco、Los Angeles、SXSW、 Sundance、Anima Mundi、 Hiroshima 和Tokyo、Palm Springs、Telluride、 Aspen、Vancouver,直到动画学会巡展结束之后,我们会在有线电视、DVD以及网络上展示。
Q:你们都使用了什么产品?
A: 软件产品包括Photoshop(制作纹理)、Maya (3D制作)、AfterEffects (合成)、Premiere(编辑);
硬件产品包括不同的Windows PC产品, 另外包括Sony VAIO 膝上电脑. Canopus DVStorm 的视频输出设备。
data/attachment/forum/2004-1/2004151922190065.jpg<br> Q:这些角色是用动作捕捉做的还是用关键帧动画做的?
A:100%的怀旧风格呀!全部手动——我的宝贝儿!
榜样
楷模
景仰
。。。。。。 佩服~!
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