马国辉 发表于 2003-5-3 21:47:00

以下是引用那天在2003-2-24 11:00:40的发言:
关于 Lightscape 的个人经验

作者:不明   (知道的告诉一下认识认识)

   
1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键

2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘"

3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)

4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM

5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色

    是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察是否改变固有色?

6.在最终渲染前不要尝试设太高参数,不然会后悔.

7.强烈推荐在DOS下最终渲染.内存低于512MB者要考虑升级.

8.P4CPU没想象中的那么强,曾实验P4 1.22G VS P3 800 ,相差不到10%.推荐雷鸟

9.环境光设置对加急的图有帮助.(欺骗取巧伎俩)

10.建议让阳光加入室内,会很煽情,这是LIGHTSCAPE的长处,特别是有天窗,天井,不信看看LIGHTSCAPE高手的图片

    及公司演示


11.室外LIGHTSCAPE不是想象中那么强.

12.做动画要把尺寸扩大一倍,不然合成帧动画时很粗燥,抗锯齿要6级

13.做图的机器不要装游戏,不然系统崩溃时会后悔,有条件装2个硬盘,无条件装多系统,免得不能按时交图失了信

    誉.

14.及时保存备份,谁也不知电脑何时会耍脾气




你好:
我是LP的新手,你的名字我已经是如雷灌耳,我叫小马想比你也听过,,我在学习LP的时候发现了许多问提,请你指教,谢谢了。我 在LP渲染是物体表面出现了拨裂的情况,一直困饶着我,,谢谢。。
maguohui1980@163.com

马国辉 发表于 2003-5-3 21:48:00

以下是引用cmcg在2003-2-24 11:27:55的发言:
在DOS下渲染
http://snren.com/dispbbs.asp?boardID=7&replyID=1267&ID=359&skin=1


你好:
我是LP的新手,你的名字我已经是如雷灌耳,我叫小马想比你也听过,,我在学习LP的时候发现了许多问提,请你指教,谢谢了。我 在LP渲染是物体表面出现了拨裂的情况,一直困饶着我,,谢谢。。
maguohui1980@163.com

马国辉 发表于 2003-5-3 21:49:00

以下是引用那天在2003-2-18 21:00:39的发言:
Lightscape灯光消锯齿的方法
]http://www.ynvid2000.com/tutor/lst.html

Lightscap渲染3DMAX建摸须知
]http://www.ynvid2000.com/tutor/lst1.html

教程2
]http://www.cad.net.cn/lightscape/lightscapeframe.htm

教程2快速简易教程
]http://www.cad.net.cn/lightscape/lightscapeframe.htm


]http://abbs.com.cn/cgi-bin/bbs/topic_show.cgi?id=22862&h=1&bpg=2&age=-1


基本问题解决
]http://abbs.com.cn/cgi-bin/bbs/topic_show.cgi?id=50653&h=1&bpg=5&age=-1

从max到lightscape制作流程,献给初学者

]http://www.wswin.com/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=25426&h=1&bpg=1&age=0

]


[此贴子已经被作者于2003-2-18 21:02:19编辑过]

你好:
我是LP的新手,你的名字我已经是如雷灌耳,我叫小马想比你也听过,,我在学习LP的时候发现了许多问提,请你指教,谢谢了。我 在LP渲染是物体表面出现了拨裂的情况,一直困饶着我,,谢谢。。
maguohui1980@163.com

马国辉 发表于 2003-5-3 21:49:00

以下是引用killer1028在2003-3-26 18:02:57的发言:
学习,顶,跟帖!!这才是我应该做的!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


光能传递工作流程

用RADIOSITY建立一个基于物理方式仿真照明场景,记住一下几个要点.
1,场景尺寸.确定你的场景尺寸是正确地.使用一致的尺寸(一个灯在120米高的房间照明效果和一个120INCHES高的房间照明效果完全不同.)

2,灯光,你必须专门使用Photometric lights类型的灯光.还必须确认你的灯光亮度在一个正常的范围.

3,自然光,模拟自然光,你必须使用IES SUN和IES SKY,这些日光和天空光的正确的描述是基于一个指定的地点,日期和时间.

4,材质反射系数,你必须确定场景使用的材料有正确的反射值.在正确的物理属性范围之内.举个例子.一面涂有白色涂料的墙最大反射系数约为80%,可是,一个白色材质有100%的反射系数.这意味着这个材料所吸收的能量100%被反射.

5,暴光控制,暴光控制和相机的光圈的意思是一致的.确定你能设置暴光值以达到的你想要的结果.

按自然法则处理photometric lights光能传递的流程.

确定你的几何体设置了正确的比例,材料有正确的反射系数.

在场景中布置好photometric lights, 这样做的好处是允许你象现实中一样布置灯光.
你可以建立一个photometric lights或者使用ASSET浏览器托拽内置图库中的光源物体.(内置图库在VIZ目录下的LUMINAIRES下)小技巧,如果你建立了一个不合意的灯光单位(流明或烛光)的新灯,
VIZ有许多标准灯光物体Create menu > Photometric Lights > Preset Lights下有很多常规的灯光.能建立适当强度(60W100W等等)的灯光,你也能查阅LIGHTSCAPE的常见灯光参数.,(大致意思是可以通过查参数来调整你的灯光的强度)

选择RENDERING 下拉菜单,environment子菜单,显示环境对话框.选择你所需要的暴光控制.(一般为自动或者对数方式)

渲染场景,预览光线,这个阶段,光能传递并没有处理,但是你可以快速确定直接光是是否正确.如果想就调整灯光位置.再次渲染场景,渲染器将计算直接光照和阴影.光能传递求解(直接照明)将完整的被作为一个已调整好的环境光.

选择rendering 下拉菜单,Radiosity 子菜单,显示光能传递控制面板.在传递参数卷,单击STRAT开始计算光能传递.一旦传递计算完成,你就能在视图中看到结果.光线和几何体已被存储,你能交互式地观察模型而不需要再次计算场景.光能传递求解(间接照明)已经完整地作为环境光被调用了.

光照分析.
如果你遵守了以上描写的流程,你还可以在计算完光能传递之后,运用Lighting Analysis tool进行光照分析,这个对话框提供了材质反射数据,照度和亮度数据.

你还可以运用Pseudo Color Exposure Control交互式形象地显示场景中的光照水平.在视口显示完之后经常用到.不管怎样,你也可以渲染这个参考颜色的显示画面成图象或者动画.更多的高级用户需要得到照明报告,你可以利用2D Lighting Data Exporter utility 输出亮度和照度数据,作为一个TIFF文件保存.

注意:要获得最正确的光照水平定量分析.你必须避免使用有颜色的材质和纹理贴图.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
基于非物理方式的流程.
如果只是为了在你的渲染中加入光能传递效果,你可以不使用基于物理方式照明的流程.但是有许多结果你需要考虑.

灯光:因为光能传递引擎是基于物理方式.标准灯光都是被引擎作为光线测定作为解释.举个例子:一个multiplier值为1的标准的射灯.将被转换为一个基于物理方式的射灯,它有1500烛光(默认值)的强度..这个转换值相当于在不同的暴光控制里的物理尺度值.另外,如果你使用了自定义衰减设置,(也就是没衰减,手动衰减.线性衰减等等),光能传递引擎总是利用物理的正确的反转的四边形衰减方式
解决这些灯光.这意味着,物体之间表面反弹能量的数量和用标准等灯光渲染的方法将不相等.

自然光:不用上面描述的方法模拟自然光,你只能用直接光照产生太阳,天空贴图作为天空光.
暴光控制:自从标准灯光不是基于物理方式,你应该只用暴光控制于光能传递.用Logarithmic Exposure Control
确定只影响直接光照是打开的,
暴光控制的亮度和对比度只影响光能传递和以通常方式渲染的灯光.

用标准灯光处理光能传递:

1.确保你的几何体设置了正确的比例.

2.在Creat panel面板,单击LIGHTS.建立并放置标准灯光到场景中.

3.单击渲染场景预览灯光..在这个步骤.光能传递没有计算.
但是你可以快速确定直接光照是否正确.如果需要则调整位置.

4选择rendering 下拉菜单 radiosity子菜单,显示光能传递控制面板.
在RADIOSITY 参数展卷,单击START开始计算.一旦计算完成,你可以在视窗中看到结果.

5.在RADIOSITY计算展卷组中,单击设置显示环境对话框,在此设定暴光控制.

6,完成基于非物理性质的灯光控制,总是用the Logarithmic Exposure Control(对数暴光控制)the Logarithmic Exposure Control控制展卷中,选择只影响直接的.这将导致暴光控制只影响光能传递的结果.做完这些,你将保持这种直接照明渲染的方法,而不需要光能传递.运用暴光控制中的亮度和对比度来调整光能传递的强度来匹配灯光到适当的水平,

7.完成光能传递之后,单击渲染场景.



你好:
我是LP的新手,你的名字我已经是如雷灌耳,我叫小马想比你也听过,,我在学习LP的时候发现了许多问提,请你指教,谢谢了。我 在LP渲染是物体表面出现了拨裂的情况,一直困饶着我,,谢谢。。
maguohui1980@163.com

马国辉 发表于 2003-5-3 21:51:00

以下是引用killer1028在2003-3-26 18:02:57的发言:
学习,顶,跟帖!!这才是我应该做的!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


光能传递工作流程

用RADIOSITY建立一个基于物理方式仿真照明场景,记住一下几个要点.
1,场景尺寸.确定你的场景尺寸是正确地.使用一致的尺寸(一个灯在120米高的房间照明效果和一个120INCHES高的房间照明效果完全不同.)

2,灯光,你必须专门使用Photometric lights类型的灯光.还必须确认你的灯光亮度在一个正常的范围.

3,自然光,模拟自然光,你必须使用IES SUN和IES SKY,这些日光和天空光的正确的描述是基于一个指定的地点,日期和时间.

4,材质反射系数,你必须确定场景使用的材料有正确的反射值.在正确的物理属性范围之内.举个例子.一面涂有白色涂料的墙最大反射系数约为80%,可是,一个白色材质有100%的反射系数.这意味着这个材料所吸收的能量100%被反射.

5,暴光控制,暴光控制和相机的光圈的意思是一致的.确定你能设置暴光值以达到的你想要的结果.

按自然法则处理photometric lights光能传递的流程.

确定你的几何体设置了正确的比例,材料有正确的反射系数.

在场景中布置好photometric lights, 这样做的好处是允许你象现实中一样布置灯光.
你可以建立一个photometric lights或者使用ASSET浏览器托拽内置图库中的光源物体.(内置图库在VIZ目录下的LUMINAIRES下)小技巧,如果你建立了一个不合意的灯光单位(流明或烛光)的新灯,
VIZ有许多标准灯光物体Create menu > Photometric Lights > Preset Lights下有很多常规的灯光.能建立适当强度(60W100W等等)的灯光,你也能查阅LIGHTSCAPE的常见灯光参数.,(大致意思是可以通过查参数来调整你的灯光的强度)

选择RENDERING 下拉菜单,environment子菜单,显示环境对话框.选择你所需要的暴光控制.(一般为自动或者对数方式)

渲染场景,预览光线,这个阶段,光能传递并没有处理,但是你可以快速确定直接光是是否正确.如果想就调整灯光位置.再次渲染场景,渲染器将计算直接光照和阴影.光能传递求解(直接照明)将完整的被作为一个已调整好的环境光.

选择rendering 下拉菜单,Radiosity 子菜单,显示光能传递控制面板.在传递参数卷,单击STRAT开始计算光能传递.一旦传递计算完成,你就能在视图中看到结果.光线和几何体已被存储,你能交互式地观察模型而不需要再次计算场景.光能传递求解(间接照明)已经完整地作为环境光被调用了.

光照分析.
如果你遵守了以上描写的流程,你还可以在计算完光能传递之后,运用Lighting Analysis tool进行光照分析,这个对话框提供了材质反射数据,照度和亮度数据.

你还可以运用Pseudo Color Exposure Control交互式形象地显示场景中的光照水平.在视口显示完之后经常用到.不管怎样,你也可以渲染这个参考颜色的显示画面成图象或者动画.更多的高级用户需要得到照明报告,你可以利用2D Lighting Data Exporter utility 输出亮度和照度数据,作为一个TIFF文件保存.

注意:要获得最正确的光照水平定量分析.你必须避免使用有颜色的材质和纹理贴图.

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基于非物理方式的流程.
如果只是为了在你的渲染中加入光能传递效果,你可以不使用基于物理方式照明的流程.但是有许多结果你需要考虑.

灯光:因为光能传递引擎是基于物理方式.标准灯光都是被引擎作为光线测定作为解释.举个例子:一个multiplier值为1的标准的射灯.将被转换为一个基于物理方式的射灯,它有1500烛光(默认值)的强度..这个转换值相当于在不同的暴光控制里的物理尺度值.另外,如果你使用了自定义衰减设置,(也就是没衰减,手动衰减.线性衰减等等),光能传递引擎总是利用物理的正确的反转的四边形衰减方式
解决这些灯光.这意味着,物体之间表面反弹能量的数量和用标准等灯光渲染的方法将不相等.

自然光:不用上面描述的方法模拟自然光,你只能用直接光照产生太阳,天空贴图作为天空光.
暴光控制:自从标准灯光不是基于物理方式,你应该只用暴光控制于光能传递.用Logarithmic Exposure Control
确定只影响直接光照是打开的,
暴光控制的亮度和对比度只影响光能传递和以通常方式渲染的灯光.

用标准灯光处理光能传递:

1.确保你的几何体设置了正确的比例.

2.在Creat panel面板,单击LIGHTS.建立并放置标准灯光到场景中.

3.单击渲染场景预览灯光..在这个步骤.光能传递没有计算.
但是你可以快速确定直接光照是否正确.如果需要则调整位置.

4选择rendering 下拉菜单 radiosity子菜单,显示光能传递控制面板.
在RADIOSITY 参数展卷,单击START开始计算.一旦计算完成,你可以在视窗中看到结果.

5.在RADIOSITY计算展卷组中,单击设置显示环境对话框,在此设定暴光控制.

6,完成基于非物理性质的灯光控制,总是用the Logarithmic Exposure Control(对数暴光控制)the Logarithmic Exposure Control控制展卷中,选择只影响直接的.这将导致暴光控制只影响光能传递的结果.做完这些,你将保持这种直接照明渲染的方法,而不需要光能传递.运用暴光控制中的亮度和对比度来调整光能传递的强度来匹配灯光到适当的水平,

7.完成光能传递之后,单击渲染场景.



你好:
我是LP的新手,你的名字我已经是如雷灌耳,我叫小马想比你也听过,,我在学习LP的时候发现了许多问提,请你指教,谢谢了。我 在LP渲染是物体表面出现了拨裂的情况,一直困饶着我,,谢谢。。
maguohui1980@163.com

马国辉 发表于 2003-5-3 22:27:00

以下是引用木子在2003-2-21 14:44:46的发言:
谢谢

你好:
我是LP的新手,你的名字我已经是如雷灌耳,我叫小马想比你也听过,,我在学习LP的时候发现了许多问提,请你指教,谢谢了。我 在LP渲染是物体表面出现了拨裂的情况,一直困饶着我,,谢谢。。
maguohui1980@163.com

zygjyf 发表于 2003-5-4 11:35:00

我是LS的初学者请大家指教。。

zygjyf 发表于 2003-5-4 11:39:00

非常感谢楼上各位老师的指点!

shenqiang 发表于 2003-5-6 19:01:00

帮助很大!谢谢!

马国辉 发表于 2003-5-7 15:24:00


你好:
我是LP的新手,你的名字我已经是如雷灌耳,我叫小马想比你也听过,,我在学习LP的时候发现了许多问提,请你指教,谢谢了。我 在LP渲染是物体表面出现了拨裂的情况,一直困饶着我,,谢谢。。
maguohui1980@163.com
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